Siac2019

 

Semana de Integração Acadêmica 2019 LABASE
iNTRODUÇAÕ Sumário Participantes Publicações Atividades Recentes      
 

INTRODUÇÃO

Cada sessão oral comportará em média seis trabalhos e cada autor disporá de no máximo 15 minutos para apresentação. Durante toda a sessão haverá membros da Comissão Avaliadora para comentar as principais questões levantadas. Ao final das apresentações haverá um espaço para debate com o público presente. É importante a permanência de todos até o término da sessão, para enriquecimento do debate.

Equipamentos disponíveis: Em todas as salas estará disponível para as apresentações projetor multimídia (data show) com microcomputador. Os arquivos devem ser salvos em ppt ou pptx. (complementando  sugiro que todos levem o trabalho em pendrives e salvem tbm em seus emails)

Para melhor organização, informamos que o trabalho deverá ser entregue ao Coordenador da Sessão, em meio digital, até 20 minutos antes do horário do início da apresentação, para ser gravado no computador que servirá ao evento.

OBS: As sessões que ocorrerão no horário noturno serão compostas por três trabalhos.

Consulte também o Edital Completo do SIAC 2019

 

SUMÁRIO DOS TRABALHOS

 
TÍTULO DO TRABALHO: LOCAL DATA/HORA link

Elaboração Dirigida aplicada à terapia fonoaudiológica computacional

Apresentadores: Bruna, Leniah e Manu

Orientadores: Carla e Carlo

CCMN/Decania

Bloco: F

Andar: 3

Sala: 10

22/10

09:00 as 12:00

 

Oficina Narrativa: O estudo da gênese e o desenvolvimento da escrita e sociedade

Apresentadores: Leniah e Manu

Orientadores: Ana Paula Cavadas, Carlo e Claudia

CCMN/Decania

Bloco: F

Andar: 3

Sala: 13

22/10

14:30 as 17:30

 

Ensino na carência: Adaptações neuro-pedagógicas para o ensino da programação e sustentabilidade em ambientes pouco assistidos em recursos.

Apresentadores: Andressa e Manu

Orienadores: Ana Paula Cavadas, Carlo, Carla e Claudia

CCMN/Decania

Bloco:F

Andar: 3

Sala: 16

22/10

18:30h às 20:30h

 

A LÓGICA DA CONSTRUÇÃO: Proposta de atividade para construção do ser e interação dos sujeitos

Apresentadores: Ellen

Orientadores: Bruna, Carla e Carlo

CCMN/Decania

Bloco:F

Andar: 3

Sala: 16

22/10

14:30h as 17:30h

 

Ilha da Aventura: Cenário Ilustrativo para Avaliação do Raciocínio Matemático e Linguístico

Apresentadores: Gabriela, Juliane e Stephanie

Orientadores: Bruna, Carla e Carlo

CCMN/Decania

Bloco: F

Andar: 3

Sala: 16

22/10

9:00h as 12:00h

 

CONSTRUÇÃO DE UM CHATBOT - VISITA INTERATIVA NO MUSEU DA COMPUTAÇÃO DA UFRJ

Apresentadores: Fábio, Ingrid, Carla, Alexandre e Cristianna

Orientadores: Claudia, Valéria, Ana Lúcia e Serafim

CCMN/Decania

Bloco: F

Andar: 3

Sala: 16

22/10

14:30h as 17:30h

 

CAIXA CÓSMICA SENSORIAL: Proposta de atividade para inclusão de deficientes visuais na educação

Apresentadores: Hortência, Marília e Lorena

Orientadores: Carlo e Carla Delgado

CCMN/Decania

Bloco: F

Andar: 2

Sala: 11

23/10

14:30 as 17:30

O ciclo virtuoso do empoderamento feminino através da programação - SuPyGirls

Apresendores: Manu, Leniah, Leticia, Nana, Rafaela

Orientadores: Claudia, Carla e Ana Paula Cavadas

CCMN/Decania

Bloco: F

Andar: 2

Sala: 17

23/10

14:30 as 17:30

Autonomia dos estudantes no ensino e aprendizado de programação na criação de  jogos

Apresentadores: Leniah

Orienadores: Carlo e Ana Paula Cavadas

CCMN/Decania

Bloco:F

Andar: 2

Sala: 17

23/10

14:30h às 17:30h

A relação programação-educação básica e vulnerabilidade social

Apresentadores: Kewen, Nana, Mauro, Tássia, João Flávio, Raphaela, Letícia, Allan e Mario

Orienadores: Carlo, Ana Paula Cavadas e Leniah

CCMN/Decania

Bloco:F

Andar: 3

Sala: 16

23/10

14:30h às 17:30h

Jogo do Museu: um simulador interativo para a construção de Games

Apresentadores: Leniah, Leidiene, Sarah, Micas

Orientadores: Cibele, Hortencia, Marilia, Carlo, Claudia e Carla

CCMN/Decania

Bloco: F

Andar: 2

Sala: 17

23/10

9:00h as 12:00h

VISITA GUIADA AO MUSEU DA COMPUTAÇÃO DA UFRJ

Apresentadores: Fábio e Ingrid

Orientadores: Ana Lúcia, Valéria, Claudia e Serafim

CCMN/Decania

Bloco: F

Andar: Térreo

23/10

13:00h as 14:30h

 

Agentes da Escola

Apresentadores: Andressa, Ana Paula Cavadas e Leniah

Orientadores: Carlo, Carla e Claudia

CCMN/Decania

Bloco:F

Andar: 3

Sala: 16

24/10

14:30 as 17:30

Pensamento Computacional e Programação Python como empoderamento cognitivo para alunos de áreas conflagradas

Apresentadores: Marilia, Hortencia, Lorena e Ramon

Orientadores: Carla Delgado, Carlo e Claudia

CCMN/Decania

Bloco:F

Andar: 3

Sala: 13

24/10

14:30h as 17:30h

Games Inteligentes: Avaliação do pensamento lógico-matemático na construção de jogos

Apresentador: Ramon e Daniel Chaves

Orientadores: Carla, Carlo e Claudia

CCMN/Decania

Bloco:F

Andar: 3

Sala: 16

24/10

14:30h as 17:30h

Produção e desenvolvimento de narrativas a partir do estímulo visual e sonoro

Apresentador: Marília, Andressa e Rafael

Orientadores: Carla, Carlo, Telma e Rodolfo

CCMN/Decania

Bloco: F

Andar: 3

Sala: 16

24/10

14:30h as 17:30h

Modelo para habilitar competências narratológicas em crianças por meio da psicomotricidade

Apresentadores: Daiara e Ramon

Orientadores: Carlo e Carla

CCMN/Decania

Bloco: F

Andar: 3

Sala: 16

24/10

9:00h as 12:00h

 

A Armadilha: Proposta de Atividade para Explorar a Capacidade de Realizar Construções Narrtativas Coerentes e Compreensão das Possiveis Associações

Apresentadores: Sara

Orientadores: Bruna, Carla e Carlo

CCMN/Decania

Bloco: F

Andar: 3

Sala: 13

24/10

14:30h as 17:30h

 

Games Inteligentes: Análise de Dados Interacionais a partir de crivos psicolinguísticos de inferência de arquiteturas mentais do jogador

Apresentador: Manu e Mateus
Orientadores: Carla Verônica

CCMN/Decania

Bloco: F

Andar: 2

Sala: 17

 

24/10

14:30h as 17:30h

 

 

 

PUBLICAÇÕES 

 

RESUMO

TÍTULO DO TRABALHO:
CAIXA CÓSMICA SENSORIAL: Proposta de atividade para inclusão de deficientes visuais na educação
PALAVRAS CHAVE<
Inclusão. Ensino. Narrativa. Deficiência visual. Tecnologia.
AUTORES:
Isabel Hortencia Garnica Perez Barros(1) Lorena Pires Grion(1) Marilia Campos Galvão(1) Marina Micas Rivillini(1)
ORIENTADORES:
Carlo Emmanoel Tolla de Oliveira (1) Carla Delgado(1)

 

RESUMO:

 

CAIXA CÓSMICA SENSORIAL: Proposta de atividade para inclusão de deficientes visuais na educação.

PALAVRAS CHAVE: Inclusão, ensino,narrativa, deficiência visual, tecnologia.

RESUMO

A educação é um direito de todos, para ser pleno deve estar de acordo com as necessidades de aprendizagem de cada discente. O uso de tecnologias como ferramentas educativas permite, dentre diversas possibilidades, aplicações que promovem a inclusão. O trabalho proposto é um jogo, baseado na metodologia Montessori, que faz uso de recursos materiais com auxílio da tecnologia para despertar o desenvolvimento da educação sensorial, cognitiva e inclusiva. Os participantes do jogo recorrem ao tato para identificar e descrever objetos dentro da caixa sensorial, em seguida, com auxílio de um celular e de um aplicativo de escaneamento, realizam a leitura de um dos QR Codes previamente escolhidos que os fornece um áudio. Dispostos do objeto e do áudio são então solicitados a realizar uma narrativa de história que associe ambos os elementos. Durante a narrativa ocorrem intervenções com o objetivo de habilitar, evoluir as funções executivas (capacidade sensório-motora, criatividade, resolução de problemas, abstração, linguagem e percepção) e eliciar estímulos que melhoram a fluência verbal do participante. O experimento realizado nos revela que o jogo aliado à mediação de um docente, ou um profissional especializado, auxilia a criança a tomar consciência daquilo que ela está falando e a se dar conta das relações entre as conjunções e o contexto das frases. O campo de atividades lúdicas que envolvem a narrativa e que beneficiam deficientes visuais é limitado, assim com este jogo, pretende-se diminuir, ou eliminar, a barreira visual na educação. No futuro deseja-se o aprimoramento deste jogo para que seja também uma ferramenta de integração sócio-educativa de turmas, desse modo gerando novos estudos e trabalhos para alcançar esse patamar.

 

REFERÊNCIAS:

CDO Felcher, ACM Pinto, V Folmer. Tecnologias digitais no ensino da matemática e formação de professores: possibilidades com o QR Code Reader. Revista de Estudos e Pesquisas sobre Ensino Tecnológico (EDUCITEC), Volume 4, Edição 08. 2018.

SANTOS, M. J. A escolarização do aluno com deficiência visual e sua experiência educacional. Dissertação de mestrado, Universidade Federal da Bahia, Salvador, BA, 2007.

Quatro planos de desenvolvimento Maria Montessori. Disponível em: . Acesso em 05 de Abril de 2019.

 

AUTORES:

  • Isabel Hortência Garnica Perez Barros
  • Lorena Pires Grion
  • Marília Campos Galvão
  • Marina Micas Rivillini
 

ORIENTADORES:

  • Carla Delgado1
  • Carlo Emmanoel Tolla de Oliveira1

 

COMENTÁRIOS:

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RESUMO

TÍTULO DO TRABALHO:
Elaboração Dirigida aplicada à terapia fonoaudiológica computacional
PALAVRAS CHAVE<
Fonoaudiologia Computacional; Elaboração Dirigida; Games Inteligentes;
AUTORES:
Bruna Fiuza do Espirito Santo Silva Ferreira(1) Leniah
ORIENTADORES:
Carla Verônica Machado Marques; Claudia R. Motta; Carlo Emannoel Tolla de Oliveira

 

RESUMO:

GERAL

Quando aborda-se a operacionalização de tarefas multiprocessuais, é importante destacar o processo de protetização cognitiva. Para que aconteça tal processo, o recrutamento/despertamento dos estados EICA necessita de técnicas catalisadoras de metaprocesso. A Elaboração dirigida é uma técnica utilizada nesse processo de protetização a fim de potencializar as competências do sujeito, fazendo-o refletir sobre seu próprio aprendizado.

OBJETIVOS
Os objetivos deste estudo foram observar como uma criança diagnóstica com transtorno do espectro autista (TEA) de grau leve operacionaliza os processos narratológicos diante de uma situação problema. Além de intervir nesta atividade utilizando ferramentas, provenientes da area educacional e da computação.

METODOLOGIA

O game foi programado com o intuito de avaliar ludicamente a capacidade de letramento, memória de trabalho, pensamento divergente e função executiva em crianças, através da Linguagem de programação Python.Utilizou-se a plataforma VITTOLINO para a construção do jogo comptacional. Foram criadas crivos empíricos e computacionais baseados nos axiomas de cada dimensão do game. Após a autorização dos responsáveis, o game inteligente “Explorar para sobreviver” foi aplicado em  uma criança com 7 anos diagnosticada com autismo leve, e que há mais de 2 anos faz terapia fonoaudiológica.  Foi possível observar seu pensamento divergente, o léxico narrativo, e sua expressividade. Observou-se em um curto período de tempo, como a utilização do game na terapia fonoaudiológica proporciona uma abordagem lúdica e proveitosa com melhorias nos aspectos estruturais, lógicos e simbólicos dos estudantes.

CONCLUSÃO

A grande disponibilidade de tecnologia computacional e o surgimento de ferramentas cada vez mais aprendentes possibilitam a coleta de dados um valor confiável e cada vez mais complexa.O uso destas tecnologias no ambiente terapêutico e nos sistemas educacionais inteligentes possibilitam as crianças o nivelamento, a oportunidade de aprenderem e dar saltos cognitivos importantes.O aprofundamento das árvores decisórias e a evolução da arquitetura do sistema contribuirão para a elaboração de jogos computacionais cada vez mais sofisticados capazes de rastrear circuitos neurais mais específicos.

REFERÊNCIAS

MARQUES, C. V.M.(2017) EICA - Estruturas Internas Cognitivas Aprendentes: Um Modelo

Neuro-Computacional Aplicado à Instância Psíquica do Sistema Pessoa em Espaços Dimensionais. Tese de Doutorado.Universidade Federal do Rio de Janeiro- COPPE-PESC.

WITTEN, I. H., FRANK, E., HALL, M. A., & PAL, C. J. (2016). Data Mining: Practical machine learning tools and techniques. Morgan Kaufmann.

FAVA, L.A , BANCHOFF, C., NOMDEDEU, L.J, MARTÍN, S. The native cultures through Raíces: A video game as a didactic-cognitive resource. Learning Technologies (LACLO), 2017 Twelfth Latin American Conference on.

Seminério, F. L. P. (1988). Metaprocesso: A chave do desenvolvimento cognitivo. Uma reavaliação da pedagogia contemporânea. Cadernos do ISOP, 13.   

 

COMENTÁRIOS:

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RESUMO

TÍTULO DO TRABALHO:
O ciclo virtuoso do empoderamento feminino através da programação - SuPyGirls (em construção)
PALAVRAS CHAVE<
supygirls; pensamento computacional; empoderamento feminino; programação
AUTORES:
Emanuelle Marques P. Simas (1); Leniah Lima Teixeira (1); Letícia Maria da Costa Guimarães; Raphaela Mercês de Freitas e Moreira, Wesleyana Vitória de Aquino
ORIENTADORES:
Claudia Motta(1); Carla Verônica Machado Marques (1); Ana Paula Cavadas Rodrigues (2)

 

RESUMO:

GERAL

O projeto visa o incentivo, inclusão, valorização e o empoderamento da mulher na área tecnológica. O desenvolvimento do pensamento computacional tem sido o atual escopo do projeto que através da pedagogia de ensino e o uso de softwares livres e estratégias computacionais busca eliciar jovens na criação de resoluções para problemas sociais e ambientais e superação de desafios de programação. Contextualizado na prática da UFRJ em utilizar a ciência para propiciar a redução das desigualdades na busca de alcançar áreas conflagradas, meninos e meninas em vulnerabilidade social.   

OBJETIVOS

Objetiva-se com este projeto, estender a proposta de aprimoramento cognitivo e empoderamento de gênero às meninas de áreas conflagradas, eliciando-as a tomarem consciência de si, de seu entorno e, em turma heterogênea, mais ativas e opinantes.

METODOLOGIA

A metodologia adotada nesse projeto é de PESQUISA-AÇÃO. Os resultados de pesquisa são utilizados para dar o embasamento e a prática retroalimenta novas investigações. A construção de uma narrativa decorrente do sorteio de dois cubos, um contendo personagens e outro contendo cenários, é promovida por meio da técnica de elaboração dirigida, a qual possibilita respostas baseadas no conhecimento próprio, estimulada por um orientador. Estas narrativas se transformam em games construídos na linguagem de programação Python, através do sistema Vitollino, produzido pelo Laboratório de Automação de Sistemas Educacionais (LABASE). O desenvolvimento do pensamento computacional é priorizado no primeiro momento e, posteriormente, os comandos específicos são apresentados.  Com a finalidade de que estas práticas sejam replicadas nas escolas, as próprias alunas são inventivadas a serem monitoras de novas turmas, fazendo com que o empoderamento se dê na prática. 

 

REFERÊNCIAS

  • NOGUEIRA, E.C. (2017)- Proposta do empoderamento feminino através das tecnologias da informação, Dissertação de Mestrado,. PPGI  - Universidade Federal do Rio de Janeiro.

  • MARQUES, C. V. M. (2017) EICA – Estruturas Internas Cognitivas Aprendentes: Um Modelo Neuro-Computacional aplicado à instância psíquica do Sistema Pessoa em Espaços Dimensionais. Tese de Doutorado. Rio de Janeiro: COPPE/ UFRJ.

  • Rodrigues, A.P. C. (2018) Fio Condutor Pedagógico Metacognitivo: uma Máquina de Estados não Determinística para Elaboração de Games Inteligentes. Dissertação  de Mestrado- PPGI - Universidade Federal do Rio de Janeiro.

  • Diretrizes para ensino de Computação na Educação Básica da recomendado pela Sociedade Brasileira de Computação acessado em 10/05/2019 - http://http://www.sbc.org.br/educacao/diretrizes-para-ensino-de-computacao-na-educacao-basica

COMENTÁRIOS:

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RESUMO

TÍTULO DO TRABALHO:

Oficina Narrativa: O estudo da gênese e o desenvolvimento da escrita e sociedade

PALAVRAS CHAVE<
Educação• Pensamento Computacional •dolor •sit •amet
AUTORES:
Emanuelle M. P. Simas(1), Leniah Lima(1)
ORIENTADORES:
Ana Paula Cavadas Rodrigues (1); Claudia Motta(2); Carla Verônica Machado Marques (2);

 

RESUMO:

Geral

 A escrita é uma tecnologia primordial para a comunicação em sociedade. Através desta a linguagem se encorpa, ideias tornam-se existência, são passadas adiante e memórias são consolidadas.  Do ponto de vista da psicogênese da escrita, o indivíduo é observado não como objeto, mas como sujeito na aquisição da escrita (FERREIRO, 1984) e manutenção da intenção de seu uso. Sabendo da importância da escrita para o desenvolvimento da cognição, organização de processos mentais e psicomotores, propôs-se realizar um experimento onde, através de oficinas semanais, estudantes com queixas de aprendizado em línguas tivessem acesso ao processo de desenvolvimento da comunicação humana até a complexidade gráfica, lexical e semântico hoje observado. O experimento contou com a participação de 26 alunos de Ensino Fundamental  da EM. Jornalista e Escritor Daniel Piza em Costa Barros, zona Norte da cidade do Rio de Janeiro. Objetivou-se no processo proporcionar o povoamento do imaginário, promover o letramento nos gêneros literários e o desenvolvimento e aprimoramento do código da escrita, pois é sabido que compreensão dos princípios de codificação e decodificação são importantes para o desenvolvimento global cognitivo. Para isso utilizou-se a teoria do Fio Condutor (RODRIGUES, 2018) no traçado dos conteúdos observados, princípios do pensamento computacional desplugado e  materiais audiovisuais. Partindo da gênese da comunicação gráfica, os estudantes foram levados a pesquisar, refletir e questionar sobre a forma, necessidade e intenção da criação deste sistema complexo e, ainda, a compreensão de sociedade, cidadania e a construção de papéis na análise de narrativas.

 

Bibliografia:

  • FERREIRO, Emília; TEBEROSKY, Ana. Psicogênese da língua escrita. Porto Alegre: Artes Médicas, 1984

  • MARQUES, C. V. M. EICA – Estruturas Internas Cognitivas Aprendentes: Um Modelo Neuro-Computacional aplicado à instância psíquica do Sistema Pessoa em Espaços Dimensionais. Tese de Doutorado. Rio de Janeiro: COPPE/ UFRJ, 2017.

  • Rodrigues, A.P. C. (2018) Fio Condutor Pedagógico Metacognitivo: uma Máquina de Estados não Determinística para Elaboração de Games Inteligentes. Dissertação  de Mestrado- PPGI - Universidade Federal do Rio de Janeiro.

COMENTÁRIOS:

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RESUMO

TÍTULO DO TRABALHO:
Autonomia dos estudantes no ensino e aprendizado de programação na criação de  jogos
PALAVRAS CHAVE<
programação; ensino; jogos
AUTORES:
Leniah(1)
ORIENTADORES:
Ana Paula Cavadas Rodrigues(1); Carlo Emannuel Tolla (2)

 

RESUMO:

Geral: Ensinar estudante de ensino médio a programar em linguagem python, através da aplicação do Fio Condutor Pedagógico Metacognitivo,  com o objetivo de criar jogos e desenvolver o raciocínio lógico computacional através da programação.

 

objetivo: ensinar programação em linguagem Python para estudantes do ensino médio, visando seu aprendizado lógico computacional nas matérias aprendidas no ensino e criar um jogo de Biologia.

 

Motivação:

De acordo com (Gadotti, 2000), o conhecimento da programação,é essencial em qualquer projeção que se faça sobre futuro. Por isso há um consenso  de que o ensino de programação deve fazer parte do currículo da educação básica.Portanto esse projeto visa auxiliar os estudantes do ensino médio da rede pública  a programarem, e construírem jogos a partir desse conhecimento.

Ademais, os estudantes do ensino médio são monitores dos estudantes do ensino fundamental segundo segmento, onde reproduzem de maneira autônoma tudo o que aprenderam nas aulas de programação apresentando uma nova alternativa de vida para esses estudantes.

 

Metodologia:

O trabalho se trata de uma pesquisa-ação e utiliza metodologias neurocognitivas como o Fio Condutor Neuro-Pedagógico (Rodrigues, 2018) para desenvolver não só o pensamento computacional, mas também provocar a ativação das EICAS (Estruturas Internas Cognitivas Aprendentes), Marques, 2017, que provoca um crescimento cognitivo no indivíduo em todas as áreas.

 

Os estudantes  de ensino médio começam inicialmente a ter um contato maior com sua ferramenta de trabalho, não apenas ligando e desligando mas aprendendo  a encaixar as peças e desencaixar, ver o que funciona, ou seja, solucionando problemas. Utilizou-se jogos de tabuleiro para se entender como se construir uma história,utilizando o pensamento lógico computacional(fazendo passo a passo de uma programação manual, em uma folha de papel)depois foi jogado  dois cubos com personagens aleatórios e cenas reais para criarem uma narrativa de uma história ilusória,construindo-a na programação online para entender sua ferramenta de trabalho, para assim conseguir desenvolver um jogo de códigos genéticos criativo e autônomo no aprendizado e criação

REFERÊNCIAS

  • Rodrigues, A.P. C. (2018) Fio Condutor Pedagógico Metacognitivo: uma Máquina de Estados não Determinística para Elaboração de Games Inteligentes. Dissertação  de Mestrado- PPGI - Universidade Federal do Rio de Janeiro.
  • TDiretrizes para ensino de Computação na Educação Básica da recomendado pela Sociedade Brasileira de Computação acessado em 10/05/2019 - http://http://www.sbc.org.br/educacao/diretrizes-para-ensino-de-computacao-na-educacao-basica.
  • MARQUES, C. V. M. EICA – Estruturas Internas Cognitivas Aprendentes: Um Modelo Neuro-Computacional aplicado à instância psíquica do Sistema Pessoa em Espaços Dimensionais. Tese de Doutorado. Rio de Janeiro: COPPE/ UFRJ, 2017
COMENTÁRIOS:

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RESUMO

TÍTULO DO TRABALHO:
A relação programação-educação básica e vulnerabilidade social
PALAVRAS CHAVE<
Python, games inteligentes, vulnerabilidade social, metacognição
AUTORES:
Alan Costa, Mauro, Gabrielle, Kayke, Letícia Maria, Wesleyana, Kewen, Raphaela Freitas, Tassia
ORIENTADORES:
Carlo Emmanoel, Ana Paula Cavadas Rodrigues, Leniah

 

RESUMO:

GERAL

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OBJETIVOS
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METODOLOGIA

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REFERÊNCIAS

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RESUMO

TÍTULO DO TRABALHO:

ENSINO NA CARÊNCIA: ADAPTAÇÕES NEURO-PEDAGÓGICAS PARA O ENSINO DA PROGRAMAÇÃO E SUSTENTABILIDADE EM AMBIENTES POUCO ASSISTIDOS EM RECURSOS.

PALAVRAS CHAVE<
Pensamento Computacional• Cognição •Jogos
AUTORES:
Andressa Martins Moreas (1) Emanuelle Marques Pereira Simas (1)
ORIENTADORES:
ANA PAULA CAVADAS RODRIGUES , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA , CARLA VERONICA MACHADO MARQUES , CLAUDIA L R MOTTA

 

RESUMO:

GERAL

O ensino do pensamento computacional e lógico-matemático são essenciais para o auxílio dos conteúdos ofertados em sala de aula, gerando assim uma autonomia e engajamento de novos métodos de estudo e aprendizado. Baseado nessa informação almeja-se aproximar o pensamento computacional e lógico-matemático do currículo escolar dos estudantes envolvidos e ainda, promover um ambiente de inserção em novos nichos de conhecimento bem como a programação, ciências humanas e sustentabilidade.

As atividades são realizadas com alunos com dificuldade de aprendizagem do segundo segmento do ensino fundamental do projeto estratégico da Prefeitura do Rio chamado de Carioca 1 na Escola Municipal Jornalista e Escritor Daniel Piza. O trabalho é realizado com vinte e oito alunos e a organização é feita em dois grupos de quatorze alunos. Cada grupo dispõe de uma hora e meia de aula onde ocorre o estímulo de suas funções executivas, através das atividades desenvolvidas.

Objetiva-se  desenvolver e testar métodos lúdicos para o desenvolvimento do pensamento computacional, da cognição e da linguagem através do estudos das estruturas narrativas, e ainda a criação de um jogo que trabalhe a sustentabilidade.

A metodologia aplicada se trata de uma estratégia-neuropedagógica, denominada Fio Condutor Pedagógico Metacognitivo (Rodrigues, 2018)  que, determinando os processos da construção do conhecimento, habilitam as EICAS (Estruturas Internas Cognitivas Aprendentes) Marques (2017), promovendo o desenvolvimento da cognição, motiva os processos metacognitivos do estudante.

Espera-se melhora no desempenho dos alunos em sala de aula, desenvolvimento de produtos e técnicas pedagógicas reaplicáveis e que  promovam a transformação social, que segundo Dagnino (2004) se trata de tecnologia social.

REFERÊNCIAS

  • MARQUES, C. V. M. EICA – Estruturas Internas Cognitivas Aprendentes: Um Modelo Neuro-Computacional aplicado à instância psíquica do Sistema Pessoa em Espaços Dimensionais. Tese de Doutorado. Rio de Janeiro: COPPE/ UFRJ,
  • Rodrigues, A.P. C. Fio Condutor Pedagógico Metacognitivo: uma Máquina de Estados não Determinística para Elaboração de Games Inteligentes. Dissertação de Mestrado- PPGI - Universidade Federal do Rio de Janeiro, 2018.
COMENTÁRIOS:

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RESUMO

TÍTULO DO TRABALHO:
AGENTES DA ESCOLA
PALAVRAS CHAVE<
Programação• Jogos •Genética 
AUTORES:
ANA PAULA CAVADAS RODRIGUES , LENIAH LIMA
ORIENTADORES:
CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA , CARLA VERONICA MACHADO MARQUES , CLAUDIA L R MOTTA

 

RESUMO:

GERAL

A escolha da genética para desenvolvimento do game se deve a diversos fatores, entre eles podemos destacar:  a dificuldade no desempenho dos estudantes nesse ramo da biologia, como apontado por Santos (2017) e por se tratar de uma das habilidades e competências cobradas  para ingresso do estudante nas universidades através do ENEM (Exame Nacional do Ensino Médio). Para tanto, foi iniciado um trabalho de desenvolvimento do imaginário dos estudantes a respeito do tema, e a criação da plataforma https://activufrj.nce.ufrj.br/wiki/Kwarwp/Projeto_Genetica, onde são colocados documentos para a consulta dos estudantes para a criação do crivo computacional e da narrativa do game.

O projeto tem como objetivo aplicar uma estratégia neuro-pedagógica para a elaboração de games inteligentes, que possa levar o estudante a autonomia de seu processo de aprendizagem e promover um avanço cognitivo.

Desta forma, a fim de alcançar melhores resultados no aprendizado dos estudantes é utilizado em todo o processo o Fio Condutor Pedagógico Metacognitivo (Rodrigues, 2018), que visa habilitar as EICAS (Estruturas Internas Cognitivas Aprendentes) Marques (2017), através da resolução de problemas, do desenvolvimento de  experimentos, aprimoramento do imaginário e aplicação do pensamento computacional.

Os estudantes se mostram mais interessados quando se tornam agentes de sua própria aprendizagem.

REFERÊNCIAS

  • MARQUES, C. V. M. EICA – Estruturas Internas Cognitivas Aprendentes: Um Modelo Neuro-Computacional aplicado à instância psíquica do Sistema Pessoa em Espaços Dimensionais. Tese de Doutorado. Rio de Janeiro: COPPE/ UFRJ, 2017.
  • Rodrigues, A.P. C. Fio Condutor Pedagógico Metacognitivo: uma Máquina de Estados não Determinística para Elaboração de Games Inteligentes. Dissertação de Mestrado- PPGI - Universidade Federal do Rio de Janeiro, 2018.
COMENTÁRIOS:

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RESUMO

TÍTULO DO TRABALHO:
A LÓGICA DA CONSTRUÇÃO: Proposta de atividade para construção do ser e interação dos sujeitos
PALAVRAS CHAVE<
Construção dos sujeitos e sua aprendizagem, Concepção do Triplo Eu, Construção dos Sentidos, Interação, Atividade Comunicativa Global
AUTORES:
Ellen Rezende de Oliveira
ORIENTADORES:
Carlo Emmanoel Tolla de Oliveira (1) Carla Verônica Machado Marques (1) Bruna Fiuza do Espírito Santo Silva Ferreira (1)
Universidade Soares Marinhos

 

RESUMO:

A Lógica da Construção: Educar com a matemática – fundamentos x O texto e a construção dos sentidos

 

PALAVRAS CHAVE: Construção dos sujeitos, Concepção do Triplo Eu, Construção dos Sentidos, Interação, Atividade Comunicativa Global

 

RESUMO

O Jogo A Lógica da Construção atua na imaginação infantil e constitui um processo pelo qual a criança constrói seus valores e conhecimentos, em paralelo com seus problemas e conflitos internos e externos. Suas possiveis dimensões são a personificação do sujeito, a afetividade, a fraternidade, a empatia, a construção dos sentidos e o aumento de confiança. O referido jogo busca ainda entender a atividade interacional entre sujeitos com objetivos pré-determinados, dentro de um contexto social e como isso contribui para a humanização da espécie e a construção de seu sentido. Além disso, visa ao desenvolvimento da produção textual do ser como uma atividade verbal interacional para que se possa concretizar a linguagem da raça humana.

O jogo é composto de três fases de conhecimentos e construção. Cada fase tem seus desafios, peculiaridades e responsabilidades. A fase um equivale à construção do ser humano, como ele se vê enquanto ser e/ou como gostaria de ser, no cenário do universo, na concepção do "Eu" sozinho. A segunda, é a percepção deste homem no mundo e como as coisas se relacionam, já na concepção do "Eu" no mundo, no cenário em alto mar. Já a terceira fase, traz a relação e interação do ser com as demais coisas e seres existentes, na concepção do "Eu" com o mundo, no cenário do deserto. Ela representa a busca pelo real sentido do conhecimento, do texto e da aprendizagem e a interação que o humano estabelece com os demais.

A construção deste se deu a partir da leitura de livros e suas intercessões. Foram combinados dois livros, com temas específicos e transversais de lógica e linguagem, sendo o de processo "Educar com a Matemática Fundamentos" e o de conteúdo "O Texto e a Construção dos Sentidos", buscando-se um domínio comum, onde se retirou seus axiomas e confeccionou-se o crivo deste game. A partir desta intercessão de Conteúdo-Processo gerou-se o modelo dimensional para estruturação do jogo e sua programação.

REFERÊNCIAS:

MOURA, Anna Regina L. de; LIMA, Luciano Castro; MOURA, Manoel Oriosvaldo de; MOISÉS, Roberto Perides. Educar com a matemática: fundamentos. [S.l: s.n.], 2016.

Koch, Ingedore Grunfeld Villaça, and Ingedore Villaça Kock. O texto e a construção dos sentidos. Editora Contexto, 2000

 

AUTORES:

  • Ellen Rezende de Oliveira

ORIENTADORES:

  • Carla Verônica Machado Marques (1)
  • Carlo Emmanoel Tolla de Oliveira1
  • Bruna Fiuza do Espírito Santo Silva Ferreira (1)
COMENTÁRIOS:

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RESUMO

TÍTULO DO TRABALHO:
A armadilha
PALAVRAS CHAVE<

 

Coerência; Conexões; Narratologia

AUTORES:
SARA NOBRE LIBANIO COUTO
ORIENTADORES:
BRUNA FIUZA , CARLA VERONICA MACHADO MARQUES , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA

 

RESUMO:

GERAL

O Jogo "A Armadilha" atua no imaginário infantil e constitui um processo pelo qual a criança tem a oportunidade de explorar sua capacidade de construir uma narrativa coerente. Possui a finalidade de  compreender seu contexto e associar objetos às cenas,  realizando conexões funcionais (conexões entre todas as atividades dentro da organização). A coerência se estabelece nas conexões entre os usuários do texto (escritor e leitor) e seu conhecimento de mundo, sua vivência. Suas dimensões são declaradas na necessidade de estabelecer as unidades do cenário, a relação entre os elementos para obtenção da coerência e a capacidade de estabelecer as conexões entre as unidades linguísticas distintas. O referido jogo busca ainda entender como uma unidade linguística concreta (perceptível pela visão ou audição), tomada pelos usuários da língua (falante/ouvinte), em uma situação de interação comunicativa (conexão de usuários) vista como uma unidade de sentido e preenchendo uma função comunicativa reconhecível e reconhecida, independente de sua extensão (conteúdo). Além disso, visa ao desenvolvimento da produção textual para que se possa concretizar a linguagem.

O jogo é composto de duas fases. Cada fase tem seus desafios, peculiaridades e responsabilidades. A fase I é auditivo-visual onde o jogador deve levar o personagem "macaquinho" que está perdido até a  sua mãe, atravessando uma floresta cheia de perigos e armadilhas, utilizando objetos/associações para atingir o objetivo. A fase II é visomotora onde o jogador deve levar o personagem "golfinho" que está perdido até a sua mãe, atravessando o oceano cheio de perigos e armadilhas, utilizando palavras/associações para atingir o objetivo.

A construção deste se deu a partir da leitura de livros e suas intercessões. Foram combinados dois livros, com temas específicos e transversais de lógica e linguagem, sendo o de processo "A Armadilha do conteúdo" e o de conteúdo "A coerência Textual", buscando-se um domínio comum, onde se retirou seus axiomas e confeccionou-se o crivo deste game. A partir desta intercessão de Conteúdo-Processo, gerou-se o modelo dimensional para estruturação do jogo e sua programação utilizando a linguagem Python.

 

 

REFERÊNCIAS

* ANAND, Bharat. A armadilha do conteúdo. 18. ed. Alta Books: Vozes, 2018

* KOCH, Ingedore Villaça; TRAVAGLIA, Luiz Carlos. A coerência textual. 17. ed. São Paulo: Contexto, 2008.

 

COMENTÁRIOS:

Trabalho muito interessante, rico e atual. Considero a pratica, o desenvolvimento e a confeccção de jogos com finalidade educativa, uma area ainda em aberto, alem de um tema em que há muito a ser fazer. A abordagem pedagógica de jogos permite diversas possibilidade voltadas essencialmente para o ambiente cultural no qual nossas crianças estão inseridas. Nesse sentido o trabalho me parece muito interessante, bem fundamentada e com enormes possibilidades de aplicação.

 

 

 

 

 

RESUMO

TÍTULO DO TRABALHO:
Pensamento Computacional e Programação Python como empoderamento cognitivo para alunos de áreas conflagradas
PALAVRAS CHAVE<
Ensino de programação. linguagem python. narrativa. funções executivas. aprendizagem.
AUTORES:

Isabel Hortência Garnica Perez Barros(1) Lorena Pires Grion(1) Marília Campos Galvão(1)

ORIENTADORES:

(1)Carla Amor Divino Delgado (1)Carlo Emmanoel Tolla de Oliveira (1)Claudia Lage Rebello da Motta

 

RESUMO:

Para que as crianças desenvolvam suas capacidades cognitivas, é essencial um ambiente preparado,  estímulos apropriados e respeito ao seu momento de aprendizado, pois o tempo da criança é único. Além disso, é necessário que o educador fale a mesma língua da criança para que haja uma conexão. A tecnologia abraçada com a educação proporciona uma linguagem atrativa e estimulante entre professores, alunos e as inúmeras áreas que abrangem o ensino. O trabalho proposto é a aplicação da tecnologia em sala de aula com uma abordagem inovadora no ensino de programação, este experimento será aplicado a alunos do 6º ano do ensino fundamental inscritos no Projeto Superação Mirim, projeto de extensão da UFRJ. O objetivo é estimular o desenvolvimento cognitivo dos discentes de áreas conflagradas, utilizando um método interativo de aprendizagem. Assim, esperamos estimular e desenvolver nesses alunos a colaboração, a empatia, a autonomia, o trabalho em equipe,  o pensamento computacional e as funções executivas como raciocínio, lógica, estratégias, tomada de decisões e resolução de problemas. Os participantes são estimulados a exprimir, a partir da técnica de storyboard, um tema de ciências da natureza os quais já tenham sido introduzidos em sua classe. Em sequência os alunos identificam e coletam imagens para compor o storyboard as quais serão utilizadas como elementos e cenas na programação. Para o aprendizado da linguagem de programação Python será utilizado o método Coding Dojo, pois requer poucos recursos e materiais. Nessa dinâmica os aprendizes constroem juntos a resolução do problema fomentando o trabalho em equipe. A plataforma utilizada para o desenvolvimento dos códigos é a SuperPython, local onde os alunos serão introduzidos a programação orientada a objetos. De forma lúdica e criativa o aluno aprende reproduzindo suas histórias e construindo, deste modo, múltiplas áreas de conhecimento. No futuro pretende-se refinar este projeto e averiguar os resultados de forma que seja possível e pertinente o uso desta proposta em todas ou no maior número possível de escolas em áreas conflagradas.

REFERÊNCIAS

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COMENTÁRIOS:

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RESUMO

TÍTULO DO TRABALHO:

Games Inteligentes: Análise de dados interacionais a partir de crivos psicolinguísticos de inferência de arquiteturas mentais do jogador.

PALAVRAS CHAVE<
Games Inteligentes• Psicolinguística •Educação •Avalição •Desenolvimento
AUTORES:
Matheus Manhoni de P. Alves(1) Emanuelle M. P. Simas(1)
ORIENTADORES:
Carla Verõnica Machado Marque(1)
Universidade Soares Marinhos

 

RESUMO:

 

Geral: Avaliações que primam a visualização do desempenho ignoram as reais competências que o indivíduo carrega ou esteja desenvolvendo. Esta dicotomia é esclarecida na linguística, quando a performance é apontada como um estado transitório e dependente da situação do falante na ação, e a competência como um status inato para o ser humano e sua inclinação para o desenvolvimento da comunicação (CHOMSKY, 1957); A medida do indivíduo por seu desempenho é uma realidade no sistema educacional e em diversos teste paramétricos. Tal modelo de avaliação, normalmente binário responsivo, tende a limitar e menosprezar trajetórias da construção lógica de diversas arquiteturas mentais de solução. Tendo isso em mente, propõe-se um estudo dos principais testes psicométricos a fim de dinamizar, elucidar e conceber um método de avaliação que enalteça as aptidões em sua completude e a observação das mais diversas variáveis. Pra isso, os games inteligentes, jogos de diagnóstico e intervenção desenvolvidos no LABASE, serão utilizados para a implementação dos crivos e marcadores estabelecidos.

Motivação: A prevalência de testes de cognição e linguagem que prezam pelo desempenho do examinado, desconsiderando variáveis que circundam a inibição das competências ou o não desenvolvimento das mesmas.

Objetivo: Desenvolvimento de tecnologias e modelos de engenharia que eliciem competências no dialogo homem-máquina, e ainda a construção de uma métrica empírica que auxilie na observação do estado de cognição do examinado.

Metodologia: O presente estudo se reserva da análise de testes de cognição e linguagem no que tange seus critérios qualitativos e quantitativos de aplicação. Posteriormente, pretende-se utilizar desta tecnologia para traçar dimensões eficientes na arguição de competências manifestas através de um modelo computacional que, organizado em crivos e marcadores, serão implementados no game inteligente desenhado na evolução da pesquisa. A presente investigação se ampara do estudo das neurociências, principalmente a teoria EICA (Estruturas Internas Cognitivas Aprendentes) que evidencia os processos mentais da construção do conhecimento (MARQUES, 2017), o princípio de unidades funcionais (LURIA, 1973) em correspondência ao modelo de funções executivas e o desenvolvimento da linguagem na pontuação dos processos psicolinguísticos e o nível organizacional da informação.

Referências:

 

MARQUES, C. V.M.(2017) EICA - Estruturas Internas Cognitivas Aprendentes: Um Modelo Neuro-Computacional Aplicado à Instância Psíquica do Sistema Pessoa em Espaços Dimensionais. Tese de Doutorado.Universidade Federal do Rio de Janeiro- COPPE-PESC.

Seminério, F. L. P. (1988). Metaprocesso: A chave do desenvolvimento cognitivo. Uma reavaliação da pedagogia contemporânea. Cadernos do ISOP, 13.   

 

COMENTÁRIOS:

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RESUMO

TÍTULO DO TRABALHO:
PRODUÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE NARRATIVAS A PARTIR DO ESTÍMULO VISUAL E SONORO.
PALAVRAS CHAVE<
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AUTORES:
  MARÍLIA CAMPOS GALVÃO , ANDRESSA MARTINS MORAES , ISABEL HORTENCIA GARNICA PEREZ BARROS , RAFAEL DO CARMO MONTEIRO
ORIENTADORES:
CARLA VERONICA MACHADO MARQUES , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA , TELMA SILVEIRA PARÁ , RODOLFO ALVES DE OLIVEIRA
Universidade Federal Fluminense

 

RESUMO:

GERAL

A dificuldade na elaboração de narrativas é um problema recorrente na vida escolar de crianças e adolescentes que, muitas vezes, sofrem um embotamento cognitivo. A utilização de imagens e sons vem como recurso de apoio para desbloquear o processo que proporciona o desenvolvimento de narrativas. A atividade propõe uma intervenção com uma turma de alunos do ensino médio a qual será realizada uma avaliação prévia baseada na escrita de histórias para classificar o trabalho de construção de narrativa. Fundamentada nessa informação, almeja-se prover ferramentas para que o aluno possa eliciar suas funções executivas.

A intervenção será realizada primeiramente através de uma coleta de narrativas que serão avaliadas por um professor da área de linguística, a partir disso será utilizada uma estratégia de aprendizagem constituída por elaboração dirigida, estímulo visual e sonoro empregando imagens e sons, previamente selecionados e de temas variados, proporcionando, assim, uma imersão ao contexto do tema.

A organização dos alunos durante a atividade será arranjada em forma de grafo, o qual ocorrerá a distribuição de fichas que irá conter o número do aluno e os números dos alunos com quem ele pode trocar informações, gerando, dessa forma, uma troca dinâmica entre os participantes.

A narrativa será criada por partes, e cada aluno terá uma quantidade específica de imagens e sons. O aluno poderá escolher qual utilizar como contexto para desenvolver a sua parte da narrativa e a mesma será passada para o participante que ele definir de acordo com os números presentes em sua ficha.

Com o desenvolvimento narrativo e uso consciente das funções executivas, espera-se que haja uma evolução significativa no processo de desobstrução cognitiva, para que o aluno organize seu conhecimento de uma maneira mais construtiva. A continuação deste trabalho tem como aspiração utilizar o desbloqueio cognitivo alcançado pelos alunos no desenvolvimento de redações que seguem o escopo do exame nacional do ensino médio.

REFERÊNCIAS

  • BRANDÃO, Ana Carolina Perusi; SPINILLO, Alina Galvão. Produção e compreensão de textos em uma perspectiva de desenvolvimento. Estud. psicol. (Natal), Natal , v. 6, n. 1, p. 51-62, 2001.
  • MARTINS, I.; GOUVÊA, G. & PICCININI, C. Aprendendo com imagens. Ciência e Cultura, v.57, n.4, São Paulo, p. 38-40, dez. 2005.
  • SQUIRE, Corinne. O que é narrativa? Civitas-Revista de Ciências Sociais, v. 14, n. 2, p. 272-284, jun. 2014.
COMENTÁRIOS:

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RESUMO

TÍTULO DO TRABALHO:

RESUMO

TÍTULO DO TRABALHO:
PRODUÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE NARRATIVAS A PARTIR DO ESTÍMULO VISUAL E SONORO.
PALAVRAS CHAVE<
Lorem• ipsum •dolor •sit •amet
AUTORES:
Cibele Ribeiro da Cunha Oliveira, Isabel Hortência Garnica Perez Barros, Leniah Lima Teixeira, Leidiene Deolindo dos Santos, Sarah Maria dos Santos  
ORIENTADORES:
CARLA VERONICA MACHADO MARQUES , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA , CLAUDIA LAGE REBELLO DA MOTTA 
Universidade Federal Fluminense

 

RESUMO:

Jogos educativos computadorizados propiciam estímulos que beneficiam o estudante a se engajar e  perseverar na realização de tarefas as quais habilitam o aprendizado autônomo, ou seja, o sujeito aprende por si só a partir de descobertas intrínsecas facilitadas pela interação com o software. O aprendizado feito de modo tradicional significa a exposição de ideias de um professor e absorção destas pelo estudante na perspectiva passiva de receptor. O trabalho propõe colocar o estudante no ponto de vista ativo no qual ele é autor de seu próprio aprendizado oportunizado através de um jogo, simulador interativo, que se baseia na aquisição do conhecimento por Modelação Cognitiva que, descrita por Schunck, é a percepção do indivíduo de sua auto-eficácia. Com o objetivo de despertar o interesse do jovem nas ciências da natureza e no uso das tecnologias, o jogo é um auxiliar dos participantes no aprendizado da linguagem de programação Python, ensinando o jogador a programar o próprio jogo de forma lúdica e com a gamificação necessária para o manter empenhado a desenvolver a próxima etapa. Assim, o jogador começa sua aventura ao  percorrer o museu de Geodiversidades da UFRJ, visualizando em 3D as salas, interagindo com os elementos e cenas disponíveis em todo o trajeto e, através da Elaboração Dirigida, respondendo às questões propostas pelo simulador que se comunica com o integrante a fim de orientá-lo sobre o código. O Jogo do Museu foi apresentado como um dos entregáveis do Projeto de Extensão SupyGirls da UFRJ e faz parte do material das oficinas de formação de professores do Ensino Fundamental do Estado do Rio de Janeiro. No futuro, almeja-se que sirva como ferramenta para conceber novos alicerces na educação e tecnologia,e, assim, vislumbrar estudos para a construção de games em benefício do conhecimento.

REFERÊNCIAS

Nuno Lopes, Isolina Oliveira. Videojogos, Serious Games e Simuladores na Educação: usar, criar e modificar. Disponível: http://www.eft.educom.pt/index.php/eft/article/view/346 Acesso em: 13/05/2019

Felix, D., Billa, C. e Adamatti, D. 2019. O ensino do pensamento computacional em séries finais do ensino fundamental: uma proposta embasada na neurociências. Revista Brasileira de Computação Aplicada. 11, 1 (abr. 2019), 88-95. DOI:https://doi.org/10.5335/rbca.v11i1.9084.

Berssanette,J.,H., Francisco, A., C., Baran, L.,R.Espaços Ampliados Apoiados Por Tecnologias Digitais Para o Ensino de Programação de Computadores. DOI: https://doi.org/10.32915/pleiade.v12i25.448

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PALAVRAS CHAVE<
Lorem• ipsum •dolor •sit •amet
AUTORES:
  MARÍLIA CAMPOS GALVÃO , ANDRESSA MARTINS MORAES , ISABEL HORTENCIA GARNICA PEREZ BARROS , RAFAEL DO CARMO MONTEIRO
ORIENTADORES:
CARLA VERONICA MACHADO MARQUES , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA , TELMA SILVEIRA PARÁ , RODOLFO ALVES DE OLIVEIRA
Universidade Federal Fluminense

 

RESUMO:

GERAL

A dificuldade na elaboração de narrativas é um problema recorrente na vida escolar de crianças e adolescentes que, muitas vezes, sofrem um embotamento cognitivo. A utilização de imagens e sons vem como recurso de apoio para desbloquear o processo que proporciona o desenvolvimento de narrativas. A atividade propõe uma intervenção com uma turma de alunos do ensino médio a qual será realizada uma avaliação prévia baseada na escrita de histórias para classificar o trabalho de construção de narrativa. Fundamentada nessa informação, almeja-se prover ferramentas para que o aluno possa eliciar suas funções executivas.

A intervenção será realizada primeiramente através de uma coleta de narrativas que serão avaliadas por um professor da área de linguística, a partir disso será utilizada uma estratégia de aprendizagem constituída por elaboração dirigida, estímulo visual e sonoro empregando imagens e sons, previamente selecionados e de temas variados, proporcionando, assim, uma imersão ao contexto do tema.

A organização dos alunos durante a atividade será arranjada em forma de grafo, o qual ocorrerá a distribuição de fichas que irá conter o número do aluno e os números dos alunos com quem ele pode trocar informações, gerando, dessa forma, uma troca dinâmica entre os participantes.

A narrativa será criada por partes, e cada aluno terá uma quantidade específica de imagens e sons. O aluno poderá escolher qual utilizar como contexto para desenvolver a sua parte da narrativa e a mesma será passada para o participante que ele definir de acordo com os números presentes em sua ficha.

Com o desenvolvimento narrativo e uso consciente das funções executivas, espera-se que haja uma evolução significativa no processo de desobstrução cognitiva, para que o aluno organize seu conhecimento de uma maneira mais construtiva. A continuação deste trabalho tem como aspiração utilizar o desbloqueio cognitivo alcançado pelos alunos no desenvolvimento de redações que seguem o escopo do exame nacional do ensino médio.

REFERÊNCIAS

  • BRANDÃO, Ana Carolina Perusi; SPINILLO, Alina Galvão. Produção e compreensão de textos em uma perspectiva de desenvolvimento. Estud. psicol. (Natal), Natal , v. 6, n. 1, p. 51-62, 2001.
  • MARTINS, I.; GOUVÊA, G. & PICCININI, C. Aprendendo com imagens. Ciência e Cultura, v.57, n.4, São Paulo, p. 38-40, dez. 2005.
  • SQUIRE, Corinne. O que é narrativa? Civitas-Revista de Ciências Sociais, v. 14, n. 2, p. 272-284, jun. 2014.
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Lobortis fermentum curae quam penatibus integer conubia et elementum sodales, purus tincidunt natoque sociis augue diam aenean nulla, vulputate quisque mollis per donec cras placerat aliquam. Vitae ullamcorper quisque eros vulputate odio tellus mollis, hac urna aenean hendrerit ornare donec molestie suscipit, dui laoreet ante condimentum gravida proin. Ac semper ante egestas hac habitasse curabitur rutrum facilisi faucibus auctor donec, nisl ad est cras fringilla potenti vestibulum sociosqu lacinia iaculis litora et, cursus ultricies ullamcorper platea malesuada dictumst tristique orci cum sed.

Copyleft 2017 Carlo E. T. Oliveira

 

 

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Created by carlo at 05/04/2019 às 22:34

Updated by snobre at 03/10/2019 às 10:14




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