Semana de Integração Acadêmica 2019 | LABASE | ||||||
iNTRODUÇAÕ | Sumário | Participantes | Publicações | Atividades Recentes |
Cada sessão oral comportará em média seis trabalhos e cada autor disporá de no máximo 15 minutos para apresentação. Durante toda a sessão haverá membros da Comissão Avaliadora para comentar as principais questões levantadas. Ao final das apresentações haverá um espaço para debate com o público presente. É importante a permanência de todos até o término da sessão, para enriquecimento do debate.
Equipamentos disponíveis: Em todas as salas estará disponível para as apresentações projetor multimídia (data show) com microcomputador. Os arquivos devem ser salvos em ppt ou pptx. (complementando sugiro que todos levem o trabalho em pendrives e salvem tbm em seus emails)
Para melhor organização, informamos que o trabalho deverá ser entregue ao Coordenador da Sessão, em meio digital, até 20 minutos antes do horário do início da apresentação, para ser gravado no computador que servirá ao evento.
OBS: As sessões que ocorrerão no horário noturno serão compostas por três trabalhos.
Consulte também o Edital Completo do SIAC 2019
TÍTULO DO TRABALHO: | LOCAL | DATA/HORA | link |
Elaboração Dirigida aplicada à terapia fonoaudiológica computacional Apresentadores: Bruna, Leniah e Manu Orientadores: Carla e Carlo |
CCMN/Decania Bloco: F Andar: 3 Sala: 10 |
22/10 09:00 as 12:00 |
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Oficina Narrativa: O estudo da gênese e o desenvolvimento da escrita e sociedade Apresentadores: Leniah e Manu Orientadores: Ana Paula Cavadas, Carlo e Claudia |
CCMN/Decania Bloco: F Andar: 3 Sala: 13 |
22/10 14:30 as 17:30 |
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Ensino na carência: Adaptações neuro-pedagógicas para o ensino da programação e sustentabilidade em ambientes pouco assistidos em recursos. Apresentadores: Andressa e Manu Orienadores: Ana Paula Cavadas, Carlo, Carla e Claudia |
CCMN/Decania Bloco:F Andar: 3 Sala: 16 |
22/10 18:30h às 20:30h |
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A LÓGICA DA CONSTRUÇÃO: Proposta de atividade para construção do ser e interação dos sujeitos Apresentadores: Ellen Orientadores: Bruna, Carla e Carlo |
CCMN/Decania Bloco:F Andar: 3 Sala: 16 |
22/10 14:30h as 17:30h |
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Ilha da Aventura: Cenário Ilustrativo para Avaliação do Raciocínio Matemático e Linguístico Apresentadores: Gabriela, Juliane e Stephanie Orientadores: Bruna, Carla e Carlo |
CCMN/Decania Bloco: F Andar: 3 Sala: 16 |
22/10 9:00h as 12:00h |
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CONSTRUÇÃO DE UM CHATBOT - VISITA INTERATIVA NO MUSEU DA COMPUTAÇÃO DA UFRJ Apresentadores: Fábio, Ingrid, Carla, Alexandre e Cristianna Orientadores: Claudia, Valéria, Ana Lúcia e Serafim |
CCMN/Decania Bloco: F Andar: 3 Sala: 16 |
22/10 14:30h as 17:30h |
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CAIXA CÓSMICA SENSORIAL: Proposta de atividade para inclusão de deficientes visuais na educação Apresentadores: Hortência, Marília e Lorena Orientadores: Carlo e Carla Delgado |
CCMN/Decania Bloco: F Andar: 2 Sala: 11 |
23/10 14:30 as 17:30 |
► |
O ciclo virtuoso do empoderamento feminino através da programação - SuPyGirls Apresendores: Manu, Leniah, Leticia, Nana, Rafaela Orientadores: Claudia, Carla e Ana Paula Cavadas |
CCMN/Decania Bloco: F Andar: 2 Sala: 17 |
23/10 14:30 as 17:30 |
► |
Autonomia dos estudantes no ensino e aprendizado de programação na criação de jogos Apresentadores: Leniah Orienadores: Carlo e Ana Paula Cavadas |
CCMN/Decania Bloco:F Andar: 2 Sala: 17 |
23/10 14:30h às 17:30h |
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A relação programação-educação básica e vulnerabilidade social Apresentadores: Kewen, Nana, Mauro, Tássia, João Flávio, Raphaela, Letícia, Allan e Mario Orienadores: Carlo, Ana Paula Cavadas e Leniah |
CCMN/Decania Bloco:F Andar: 3 Sala: 16 |
23/10 14:30h às 17:30h |
► |
Jogo do Museu: um simulador interativo para a construção de Games Apresentadores: Leniah, Leidiene, Sarah, Micas Orientadores: Cibele, Hortencia, Marilia, Carlo, Claudia e Carla |
CCMN/Decania Bloco: F Andar: 2 Sala: 17 |
23/10 9:00h as 12:00h |
► |
VISITA GUIADA AO MUSEU DA COMPUTAÇÃO DA UFRJ Apresentadores: Fábio e Ingrid Orientadores: Ana Lúcia, Valéria, Claudia e Serafim |
CCMN/Decania Bloco: F Andar: Térreo |
23/10 13:00h as 14:30h |
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Agentes da Escola Apresentadores: Andressa, Ana Paula Cavadas e Leniah Orientadores: Carlo, Carla e Claudia |
CCMN/Decania Bloco:F Andar: 3 Sala: 16 |
24/10 14:30 as 17:30 |
► |
Pensamento Computacional e Programação Python como empoderamento cognitivo para alunos de áreas conflagradas Apresentadores: Marilia, Hortencia, Lorena e Ramon Orientadores: Carla Delgado, Carlo e Claudia |
CCMN/Decania Bloco:F Andar: 3 Sala: 13 |
24/10 14:30h as 17:30h |
► |
Games Inteligentes: Avaliação do pensamento lógico-matemático na construção de jogos Apresentador: Ramon e Daniel Chaves Orientadores: Carla, Carlo e Claudia |
CCMN/Decania Bloco:F Andar: 3 Sala: 16 |
24/10 14:30h as 17:30h |
► |
Produção e desenvolvimento de narrativas a partir do estímulo visual e sonoro Apresentador: Marília, Andressa e Rafael Orientadores: Carla, Carlo, Telma e Rodolfo |
CCMN/Decania Bloco: F Andar: 3 Sala: 16 |
24/10 14:30h as 17:30h |
► |
Modelo para habilitar competências narratológicas em crianças por meio da psicomotricidade Apresentadores: Daiara e Ramon Orientadores: Carlo e Carla |
CCMN/Decania Bloco: F Andar: 3 Sala: 16 |
24/10 9:00h as 12:00h |
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A Armadilha: Proposta de Atividade para Explorar a Capacidade de Realizar Construções Narrtativas Coerentes e Compreensão das Possiveis Associações Apresentadores: Sara Orientadores: Bruna, Carla e Carlo |
CCMN/Decania Bloco: F Andar: 3 Sala: 13 |
24/10 14:30h as 17:30h |
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Games Inteligentes: Análise de Dados Interacionais a partir de crivos psicolinguísticos de inferência de arquiteturas mentais do jogador |
CCMN/Decania Bloco: F Andar: 2 Sala: 17
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24/10 14:30h as 17:30h |
PUBLICAÇÕES △ |
TÍTULO DO TRABALHO: |
PALAVRAS CHAVE< |
Inclusão. Ensino. Narrativa. Deficiência visual. Tecnologia. |
AUTORES: |
Isabel Hortencia Garnica Perez Barros(1) Lorena Pires Grion(1) Marilia Campos Galvão(1) Marina Micas Rivillini(1) |
ORIENTADORES: |
Carlo Emmanoel Tolla de Oliveira (1) Carla Delgado(1) |
RESUMO: |
CAIXA CÓSMICA SENSORIAL: Proposta de atividade para inclusão de deficientes visuais na educação. PALAVRAS CHAVE: Inclusão, ensino,narrativa, deficiência visual, tecnologia. RESUMO A educação é um direito de todos, para ser pleno deve estar de acordo com as necessidades de aprendizagem de cada discente. O uso de tecnologias como ferramentas educativas permite, dentre diversas possibilidades, aplicações que promovem a inclusão. O trabalho proposto é um jogo, baseado na metodologia Montessori, que faz uso de recursos materiais com auxílio da tecnologia para despertar o desenvolvimento da educação sensorial, cognitiva e inclusiva. Os participantes do jogo recorrem ao tato para identificar e descrever objetos dentro da caixa sensorial, em seguida, com auxílio de um celular e de um aplicativo de escaneamento, realizam a leitura de um dos QR Codes previamente escolhidos que os fornece um áudio. Dispostos do objeto e do áudio são então solicitados a realizar uma narrativa de história que associe ambos os elementos. Durante a narrativa ocorrem intervenções com o objetivo de habilitar, evoluir as funções executivas (capacidade sensório-motora, criatividade, resolução de problemas, abstração, linguagem e percepção) e eliciar estímulos que melhoram a fluência verbal do participante. O experimento realizado nos revela que o jogo aliado à mediação de um docente, ou um profissional especializado, auxilia a criança a tomar consciência daquilo que ela está falando e a se dar conta das relações entre as conjunções e o contexto das frases. O campo de atividades lúdicas que envolvem a narrativa e que beneficiam deficientes visuais é limitado, assim com este jogo, pretende-se diminuir, ou eliminar, a barreira visual na educação. No futuro deseja-se o aprimoramento deste jogo para que seja também uma ferramenta de integração sócio-educativa de turmas, desse modo gerando novos estudos e trabalhos para alcançar esse patamar. REFERÊNCIAS: CDO Felcher, ACM Pinto, V Folmer. Tecnologias digitais no ensino da matemática e formação de professores: possibilidades com o QR Code Reader. Revista de Estudos e Pesquisas sobre Ensino Tecnológico (EDUCITEC), Volume 4, Edição 08. 2018. SANTOS, M. J. A escolarização do aluno com deficiência visual e sua experiência educacional. Dissertação de mestrado, Universidade Federal da Bahia, Salvador, BA, 2007. Quatro planos de desenvolvimento Maria Montessori. Disponível em: AUTORES:
ORIENTADORES:
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COMENTÁRIOS: |
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TÍTULO DO TRABALHO: |
Elaboração Dirigida aplicada à terapia fonoaudiológica computacional |
PALAVRAS CHAVE< |
Fonoaudiologia Computacional; Elaboração Dirigida; Games Inteligentes; |
AUTORES: |
Bruna Fiuza do Espirito Santo Silva Ferreira(1) Leniah |
ORIENTADORES: |
Carla Verônica Machado Marques; Claudia R. Motta; Carlo Emannoel Tolla de Oliveira |
RESUMO: |
GERAL Quando aborda-se a operacionalização de tarefas multiprocessuais, é importante destacar o processo de protetização cognitiva. Para que aconteça tal processo, o recrutamento/despertamento dos estados EICA necessita de técnicas catalisadoras de metaprocesso. A Elaboração dirigida é uma técnica utilizada nesse processo de protetização a fim de potencializar as competências do sujeito, fazendo-o refletir sobre seu próprio aprendizado. OBJETIVOS METODOLOGIA O game foi programado com o intuito de avaliar ludicamente a capacidade de letramento, memória de trabalho, pensamento divergente e função executiva em crianças, através da Linguagem de programação Python.Utilizou-se a plataforma VITTOLINO para a construção do jogo comptacional. Foram criadas crivos empíricos e computacionais baseados nos axiomas de cada dimensão do game. Após a autorização dos responsáveis, o game inteligente “Explorar para sobreviver” foi aplicado em uma criança com 7 anos diagnosticada com autismo leve, e que há mais de 2 anos faz terapia fonoaudiológica. Foi possível observar seu pensamento divergente, o léxico narrativo, e sua expressividade. Observou-se em um curto período de tempo, como a utilização do game na terapia fonoaudiológica proporciona uma abordagem lúdica e proveitosa com melhorias nos aspectos estruturais, lógicos e simbólicos dos estudantes. CONCLUSÃO A grande disponibilidade de tecnologia computacional e o surgimento de ferramentas cada vez mais aprendentes possibilitam a coleta de dados um valor confiável e cada vez mais complexa.O uso destas tecnologias no ambiente terapêutico e nos sistemas educacionais inteligentes possibilitam as crianças o nivelamento, a oportunidade de aprenderem e dar saltos cognitivos importantes.O aprofundamento das árvores decisórias e a evolução da arquitetura do sistema contribuirão para a elaboração de jogos computacionais cada vez mais sofisticados capazes de rastrear circuitos neurais mais específicos. REFERÊNCIAS MARQUES, C. V.M.(2017) EICA - Estruturas Internas Cognitivas Aprendentes: Um Modelo Neuro-Computacional Aplicado à Instância Psíquica do Sistema Pessoa em Espaços Dimensionais. Tese de Doutorado.Universidade Federal do Rio de Janeiro- COPPE-PESC. WITTEN, I. H., FRANK, E., HALL, M. A., & PAL, C. J. (2016). Data Mining: Practical machine learning tools and techniques. Morgan Kaufmann. FAVA, L.A , BANCHOFF, C., NOMDEDEU, L.J, MARTÍN, S. The native cultures through Raíces: A video game as a didactic-cognitive resource. Learning Technologies (LACLO), 2017 Twelfth Latin American Conference on. Seminério, F. L. P. (1988). Metaprocesso: A chave do desenvolvimento cognitivo. Uma reavaliação da pedagogia contemporânea. Cadernos do ISOP, 13.
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COMENTÁRIOS: |
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TÍTULO DO TRABALHO: |
PALAVRAS CHAVE< |
supygirls; pensamento computacional; empoderamento feminino; programação |
AUTORES: |
Emanuelle Marques P. Simas (1); Leniah Lima Teixeira (1); Letícia Maria da Costa Guimarães; Raphaela Mercês de Freitas e Moreira, Wesleyana Vitória de Aquino |
ORIENTADORES: |
Claudia Motta(1); Carla Verônica Machado Marques (1); Ana Paula Cavadas Rodrigues (2) |
RESUMO: |
GERAL O projeto visa o incentivo, inclusão, valorização e o empoderamento da mulher na área tecnológica. O desenvolvimento do pensamento computacional tem sido o atual escopo do projeto que através da pedagogia de ensino e o uso de softwares livres e estratégias computacionais busca eliciar jovens na criação de resoluções para problemas sociais e ambientais e superação de desafios de programação. Contextualizado na prática da UFRJ em utilizar a ciência para propiciar a redução das desigualdades na busca de alcançar áreas conflagradas, meninos e meninas em vulnerabilidade social. OBJETIVOS Objetiva-se com este projeto, estender a proposta de aprimoramento cognitivo e empoderamento de gênero às meninas de áreas conflagradas, eliciando-as a tomarem consciência de si, de seu entorno e, em turma heterogênea, mais ativas e opinantes. METODOLOGIA A metodologia adotada nesse projeto é de PESQUISA-AÇÃO. Os resultados de pesquisa são utilizados para dar o embasamento e a prática retroalimenta novas investigações. A construção de uma narrativa decorrente do sorteio de dois cubos, um contendo personagens e outro contendo cenários, é promovida por meio da técnica de elaboração dirigida, a qual possibilita respostas baseadas no conhecimento próprio, estimulada por um orientador. Estas narrativas se transformam em games construídos na linguagem de programação Python, através do sistema Vitollino, produzido pelo Laboratório de Automação de Sistemas Educacionais (LABASE). O desenvolvimento do pensamento computacional é priorizado no primeiro momento e, posteriormente, os comandos específicos são apresentados. Com a finalidade de que estas práticas sejam replicadas nas escolas, as próprias alunas são inventivadas a serem monitoras de novas turmas, fazendo com que o empoderamento se dê na prática.
REFERÊNCIAS
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COMENTÁRIOS: |
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TÍTULO DO TRABALHO: |
Oficina Narrativa: O estudo da gênese e o desenvolvimento da escrita e sociedade |
PALAVRAS CHAVE< |
Educação• Pensamento Computacional •dolor •sit •amet |
AUTORES: |
Emanuelle M. P. Simas(1), Leniah Lima(1) |
ORIENTADORES: |
Ana Paula Cavadas Rodrigues (1); Claudia Motta(2); Carla Verônica Machado Marques (2); |
RESUMO: |
Geral A escrita é uma tecnologia primordial para a comunicação em sociedade. Através desta a linguagem se encorpa, ideias tornam-se existência, são passadas adiante e memórias são consolidadas. Do ponto de vista da psicogênese da escrita, o indivíduo é observado não como objeto, mas como sujeito na aquisição da escrita (FERREIRO, 1984) e manutenção da intenção de seu uso. Sabendo da importância da escrita para o desenvolvimento da cognição, organização de processos mentais e psicomotores, propôs-se realizar um experimento onde, através de oficinas semanais, estudantes com queixas de aprendizado em línguas tivessem acesso ao processo de desenvolvimento da comunicação humana até a complexidade gráfica, lexical e semântico hoje observado. O experimento contou com a participação de 26 alunos de Ensino Fundamental da EM. Jornalista e Escritor Daniel Piza em Costa Barros, zona Norte da cidade do Rio de Janeiro. Objetivou-se no processo proporcionar o povoamento do imaginário, promover o letramento nos gêneros literários e o desenvolvimento e aprimoramento do código da escrita, pois é sabido que compreensão dos princípios de codificação e decodificação são importantes para o desenvolvimento global cognitivo. Para isso utilizou-se a teoria do Fio Condutor (RODRIGUES, 2018) no traçado dos conteúdos observados, princípios do pensamento computacional desplugado e materiais audiovisuais. Partindo da gênese da comunicação gráfica, os estudantes foram levados a pesquisar, refletir e questionar sobre a forma, necessidade e intenção da criação deste sistema complexo e, ainda, a compreensão de sociedade, cidadania e a construção de papéis na análise de narrativas. Bibliografia:
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COMENTÁRIOS: |
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TÍTULO DO TRABALHO: |
Autonomia dos estudantes no ensino e aprendizado de programação na criação de jogos |
PALAVRAS CHAVE< |
programação; ensino; jogos |
AUTORES: |
Leniah(1) |
ORIENTADORES: |
Ana Paula Cavadas Rodrigues(1); Carlo Emannuel Tolla (2) |
RESUMO: |
Geral: Ensinar estudante de ensino médio a programar em linguagem python, através da aplicação do Fio Condutor Pedagógico Metacognitivo, com o objetivo de criar jogos e desenvolver o raciocínio lógico computacional através da programação. objetivo: ensinar programação em linguagem Python para estudantes do ensino médio, visando seu aprendizado lógico computacional nas matérias aprendidas no ensino e criar um jogo de Biologia. Motivação: De acordo com (Gadotti, 2000), o conhecimento da programação,é essencial em qualquer projeção que se faça sobre futuro. Por isso há um consenso de que o ensino de programação deve fazer parte do currículo da educação básica.Portanto esse projeto visa auxiliar os estudantes do ensino médio da rede pública a programarem, e construírem jogos a partir desse conhecimento. Ademais, os estudantes do ensino médio são monitores dos estudantes do ensino fundamental segundo segmento, onde reproduzem de maneira autônoma tudo o que aprenderam nas aulas de programação apresentando uma nova alternativa de vida para esses estudantes. Metodologia: O trabalho se trata de uma pesquisa-ação e utiliza metodologias neurocognitivas como o Fio Condutor Neuro-Pedagógico (Rodrigues, 2018) para desenvolver não só o pensamento computacional, mas também provocar a ativação das EICAS (Estruturas Internas Cognitivas Aprendentes), Marques, 2017, que provoca um crescimento cognitivo no indivíduo em todas as áreas. Os estudantes de ensino médio começam inicialmente a ter um contato maior com sua ferramenta de trabalho, não apenas ligando e desligando mas aprendendo a encaixar as peças e desencaixar, ver o que funciona, ou seja, solucionando problemas. Utilizou-se jogos de tabuleiro para se entender como se construir uma história,utilizando o pensamento lógico computacional(fazendo passo a passo de uma programação manual, em uma folha de papel)depois foi jogado dois cubos com personagens aleatórios e cenas reais para criarem uma narrativa de uma história ilusória,construindo-a na programação online para entender sua ferramenta de trabalho, para assim conseguir desenvolver um jogo de códigos genéticos criativo e autônomo no aprendizado e criação REFERÊNCIAS
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TÍTULO DO TRABALHO: |
PALAVRAS CHAVE< |
Python, games inteligentes, vulnerabilidade social, metacognição |
AUTORES: |
Alan Costa, Mauro, Gabrielle, Kayke, Letícia Maria, Wesleyana, Kewen, Raphaela Freitas, Tassia |
ORIENTADORES: |
Carlo Emmanoel, Ana Paula Cavadas Rodrigues, Leniah |
RESUMO: |
GERAL Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. OBJETIVOS METODOLOGIA Neque porro quisquam est, qui dolorem ipsum quia dolor sit amet, consectetur, adipisci velit, sed quia non numquam eius modi tempora incidunt ut labore et dolore magnam aliquam quaerat voluptatem. Ut enim ad minima veniam, quis nostrum exercitationem ullam corporis suscipit laboriosam, nisi ut aliquid ex ea commodi consequatur? Quis autem vel eum iure reprehenderit qui in ea voluptate velit esse quam nihil molestiae consequatur, vel illum qui dolorem eum fugiat quo voluptas nulla pariatur? REFERÊNCIAS
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TÍTULO DO TRABALHO: |
ENSINO NA CARÊNCIA: ADAPTAÇÕES NEURO-PEDAGÓGICAS PARA O ENSINO DA PROGRAMAÇÃO E SUSTENTABILIDADE EM AMBIENTES POUCO ASSISTIDOS EM RECURSOS. |
PALAVRAS CHAVE< |
Pensamento Computacional• Cognição •Jogos |
AUTORES: |
Andressa Martins Moreas (1) Emanuelle Marques Pereira Simas (1) |
ORIENTADORES: |
ANA PAULA CAVADAS RODRIGUES , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA , CARLA VERONICA MACHADO MARQUES , CLAUDIA L R MOTTA |
RESUMO: |
GERAL O ensino do pensamento computacional e lógico-matemático são essenciais para o auxílio dos conteúdos ofertados em sala de aula, gerando assim uma autonomia e engajamento de novos métodos de estudo e aprendizado. Baseado nessa informação almeja-se aproximar o pensamento computacional e lógico-matemático do currículo escolar dos estudantes envolvidos e ainda, promover um ambiente de inserção em novos nichos de conhecimento bem como a programação, ciências humanas e sustentabilidade. As atividades são realizadas com alunos com dificuldade de aprendizagem do segundo segmento do ensino fundamental do projeto estratégico da Prefeitura do Rio chamado de Carioca 1 na Escola Municipal Jornalista e Escritor Daniel Piza. O trabalho é realizado com vinte e oito alunos e a organização é feita em dois grupos de quatorze alunos. Cada grupo dispõe de uma hora e meia de aula onde ocorre o estímulo de suas funções executivas, através das atividades desenvolvidas. Objetiva-se desenvolver e testar métodos lúdicos para o desenvolvimento do pensamento computacional, da cognição e da linguagem através do estudos das estruturas narrativas, e ainda a criação de um jogo que trabalhe a sustentabilidade. A metodologia aplicada se trata de uma estratégia-neuropedagógica, denominada Fio Condutor Pedagógico Metacognitivo (Rodrigues, 2018) que, determinando os processos da construção do conhecimento, habilitam as EICAS (Estruturas Internas Cognitivas Aprendentes) Marques (2017), promovendo o desenvolvimento da cognição, motiva os processos metacognitivos do estudante. Espera-se melhora no desempenho dos alunos em sala de aula, desenvolvimento de produtos e técnicas pedagógicas reaplicáveis e que promovam a transformação social, que segundo Dagnino (2004) se trata de tecnologia social. REFERÊNCIAS
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COMENTÁRIOS: |
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TÍTULO DO TRABALHO: |
PALAVRAS CHAVE< |
Programação• Jogos •Genética |
AUTORES: |
ANA PAULA CAVADAS RODRIGUES , LENIAH LIMA |
ORIENTADORES: |
CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA , CARLA VERONICA MACHADO MARQUES , CLAUDIA L R MOTTA |
RESUMO: |
GERAL A escolha da genética para desenvolvimento do game se deve a diversos fatores, entre eles podemos destacar: a dificuldade no desempenho dos estudantes nesse ramo da biologia, como apontado por Santos (2017) e por se tratar de uma das habilidades e competências cobradas para ingresso do estudante nas universidades através do ENEM (Exame Nacional do Ensino Médio). Para tanto, foi iniciado um trabalho de desenvolvimento do imaginário dos estudantes a respeito do tema, e a criação da plataforma https://activufrj.nce.ufrj.br/wiki/Kwarwp/Projeto_Genetica, onde são colocados documentos para a consulta dos estudantes para a criação do crivo computacional e da narrativa do game. O projeto tem como objetivo aplicar uma estratégia neuro-pedagógica para a elaboração de games inteligentes, que possa levar o estudante a autonomia de seu processo de aprendizagem e promover um avanço cognitivo. Desta forma, a fim de alcançar melhores resultados no aprendizado dos estudantes é utilizado em todo o processo o Fio Condutor Pedagógico Metacognitivo (Rodrigues, 2018), que visa habilitar as EICAS (Estruturas Internas Cognitivas Aprendentes) Marques (2017), através da resolução de problemas, do desenvolvimento de experimentos, aprimoramento do imaginário e aplicação do pensamento computacional. Os estudantes se mostram mais interessados quando se tornam agentes de sua própria aprendizagem. REFERÊNCIAS
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COMENTÁRIOS: |
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TÍTULO DO TRABALHO: |
PALAVRAS CHAVE< |
Construção dos sujeitos e sua aprendizagem, Concepção do Triplo Eu, Construção dos Sentidos, Interação, Atividade Comunicativa Global |
AUTORES: |
Ellen Rezende de Oliveira |
ORIENTADORES: |
Carlo Emmanoel Tolla de Oliveira (1) Carla Verônica Machado Marques (1) Bruna Fiuza do Espírito Santo Silva Ferreira (1) |
Universidade Soares Marinhos |
RESUMO: |
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A Lógica da Construção: Educar com a matemática – fundamentos x O texto e a construção dos sentidos
PALAVRAS CHAVE: Construção dos sujeitos, Concepção do Triplo Eu, Construção dos Sentidos, Interação, Atividade Comunicativa Global
RESUMO O Jogo A Lógica da Construção atua na imaginação infantil e constitui um processo pelo qual a criança constrói seus valores e conhecimentos, em paralelo com seus problemas e conflitos internos e externos. Suas possiveis dimensões são a personificação do sujeito, a afetividade, a fraternidade, a empatia, a construção dos sentidos e o aumento de confiança. O referido jogo busca ainda entender a atividade interacional entre sujeitos com objetivos pré-determinados, dentro de um contexto social e como isso contribui para a humanização da espécie e a construção de seu sentido. Além disso, visa ao desenvolvimento da produção textual do ser como uma atividade verbal interacional para que se possa concretizar a linguagem da raça humana. O jogo é composto de três fases de conhecimentos e construção. Cada fase tem seus desafios, peculiaridades e responsabilidades. A fase um equivale à construção do ser humano, como ele se vê enquanto ser e/ou como gostaria de ser, no cenário do universo, na concepção do "Eu" sozinho. A segunda, é a percepção deste homem no mundo e como as coisas se relacionam, já na concepção do "Eu" no mundo, no cenário em alto mar. Já a terceira fase, traz a relação e interação do ser com as demais coisas e seres existentes, na concepção do "Eu" com o mundo, no cenário do deserto. Ela representa a busca pelo real sentido do conhecimento, do texto e da aprendizagem e a interação que o humano estabelece com os demais. A construção deste se deu a partir da leitura de livros e suas intercessões. Foram combinados dois livros, com temas específicos e transversais de lógica e linguagem, sendo o de processo "Educar com a Matemática Fundamentos" e o de conteúdo "O Texto e a Construção dos Sentidos", buscando-se um domínio comum, onde se retirou seus axiomas e confeccionou-se o crivo deste game. A partir desta intercessão de Conteúdo-Processo gerou-se o modelo dimensional para estruturação do jogo e sua programação. REFERÊNCIAS: MOURA, Anna Regina L. de; LIMA, Luciano Castro; MOURA, Manoel Oriosvaldo de; MOISÉS, Roberto Perides. Educar com a matemática: fundamentos. [S.l: s.n.], 2016.
AUTORES:
ORIENTADORES:
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COMENTÁRIOS: | |
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TÍTULO DO TRABALHO: |
PALAVRAS CHAVE< |
Coerência; Conexões; Narratologia |
AUTORES: |
SARA NOBRE LIBANIO COUTO |
ORIENTADORES: |
BRUNA FIUZA , CARLA VERONICA MACHADO MARQUES , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA |
RESUMO: |
GERAL O Jogo "A Armadilha" atua no imaginário infantil e constitui um processo pelo qual a criança tem a oportunidade de explorar sua capacidade de construir uma narrativa coerente. Possui a finalidade de compreender seu contexto e associar objetos às cenas, realizando conexões funcionais (conexões entre todas as atividades dentro da organização). A coerência se estabelece nas conexões entre os usuários do texto (escritor e leitor) e seu conhecimento de mundo, sua vivência. Suas dimensões são declaradas na necessidade de estabelecer as unidades do cenário, a relação entre os elementos para obtenção da coerência e a capacidade de estabelecer as conexões entre as unidades linguísticas distintas. O referido jogo busca ainda entender como uma unidade linguística concreta (perceptível pela visão ou audição), tomada pelos usuários da língua (falante/ouvinte), em uma situação de interação comunicativa (conexão de usuários) vista como uma unidade de sentido e preenchendo uma função comunicativa reconhecível e reconhecida, independente de sua extensão (conteúdo). Além disso, visa ao desenvolvimento da produção textual para que se possa concretizar a linguagem. O jogo é composto de duas fases. Cada fase tem seus desafios, peculiaridades e responsabilidades. A fase I é auditivo-visual onde o jogador deve levar o personagem "macaquinho" que está perdido até a sua mãe, atravessando uma floresta cheia de perigos e armadilhas, utilizando objetos/associações para atingir o objetivo. A fase II é visomotora onde o jogador deve levar o personagem "golfinho" que está perdido até a sua mãe, atravessando o oceano cheio de perigos e armadilhas, utilizando palavras/associações para atingir o objetivo. A construção deste se deu a partir da leitura de livros e suas intercessões. Foram combinados dois livros, com temas específicos e transversais de lógica e linguagem, sendo o de processo "A Armadilha do conteúdo" e o de conteúdo "A coerência Textual", buscando-se um domínio comum, onde se retirou seus axiomas e confeccionou-se o crivo deste game. A partir desta intercessão de Conteúdo-Processo, gerou-se o modelo dimensional para estruturação do jogo e sua programação utilizando a linguagem Python.
REFERÊNCIAS * ANAND, Bharat. A armadilha do conteúdo. 18. ed. Alta Books: Vozes, 2018 * KOCH, Ingedore Villaça; TRAVAGLIA, Luiz Carlos. A coerência textual. 17. ed. São Paulo: Contexto, 2008.
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COMENTÁRIOS: |
Trabalho muito interessante, rico e atual. Considero a pratica, o desenvolvimento e a confeccção de jogos com finalidade educativa, uma area ainda em aberto, alem de um tema em que há muito a ser fazer. A abordagem pedagógica de jogos permite diversas possibilidade voltadas essencialmente para o ambiente cultural no qual nossas crianças estão inseridas. Nesse sentido o trabalho me parece muito interessante, bem fundamentada e com enormes possibilidades de aplicação. |
TÍTULO DO TRABALHO: |
PALAVRAS CHAVE< |
Ensino de programação. linguagem python. narrativa. funções executivas. aprendizagem. |
AUTORES: |
Isabel Hortência Garnica Perez Barros(1) Lorena Pires Grion(1) Marília Campos Galvão(1) |
ORIENTADORES: |
(1)Carla Amor Divino Delgado (1)Carlo Emmanoel Tolla de Oliveira (1)Claudia Lage Rebello da Motta |
RESUMO: |
Para que as crianças desenvolvam suas capacidades cognitivas, é essencial um ambiente preparado, estímulos apropriados e respeito ao seu momento de aprendizado, pois o tempo da criança é único. Além disso, é necessário que o educador fale a mesma língua da criança para que haja uma conexão. A tecnologia abraçada com a educação proporciona uma linguagem atrativa e estimulante entre professores, alunos e as inúmeras áreas que abrangem o ensino. O trabalho proposto é a aplicação da tecnologia em sala de aula com uma abordagem inovadora no ensino de programação, este experimento será aplicado a alunos do 6º ano do ensino fundamental inscritos no Projeto Superação Mirim, projeto de extensão da UFRJ. O objetivo é estimular o desenvolvimento cognitivo dos discentes de áreas conflagradas, utilizando um método interativo de aprendizagem. Assim, esperamos estimular e desenvolver nesses alunos a colaboração, a empatia, a autonomia, o trabalho em equipe, o pensamento computacional e as funções executivas como raciocínio, lógica, estratégias, tomada de decisões e resolução de problemas. Os participantes são estimulados a exprimir, a partir da técnica de storyboard, um tema de ciências da natureza os quais já tenham sido introduzidos em sua classe. Em sequência os alunos identificam e coletam imagens para compor o storyboard as quais serão utilizadas como elementos e cenas na programação. Para o aprendizado da linguagem de programação Python será utilizado o método Coding Dojo, pois requer poucos recursos e materiais. Nessa dinâmica os aprendizes constroem juntos a resolução do problema fomentando o trabalho em equipe. A plataforma utilizada para o desenvolvimento dos códigos é a SuperPython, local onde os alunos serão introduzidos a programação orientada a objetos. De forma lúdica e criativa o aluno aprende reproduzindo suas histórias e construindo, deste modo, múltiplas áreas de conhecimento. No futuro pretende-se refinar este projeto e averiguar os resultados de forma que seja possível e pertinente o uso desta proposta em todas ou no maior número possível de escolas em áreas conflagradas. REFERÊNCIAS
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COMENTÁRIOS: |
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TÍTULO DO TRABALHO: |
Games Inteligentes: Análise de dados interacionais a partir de crivos psicolinguísticos de inferência de arquiteturas mentais do jogador. |
PALAVRAS CHAVE< |
Games Inteligentes• Psicolinguística •Educação •Avalição •Desenolvimento |
AUTORES: |
Matheus Manhoni de P. Alves(1) Emanuelle M. P. Simas(1) |
ORIENTADORES: |
Carla Verõnica Machado Marque(1) |
Universidade Soares Marinhos |
RESUMO: |
Geral: Avaliações que primam a visualização do desempenho ignoram as reais competências que o indivíduo carrega ou esteja desenvolvendo. Esta dicotomia é esclarecida na linguística, quando a performance é apontada como um estado transitório e dependente da situação do falante na ação, e a competência como um status inato para o ser humano e sua inclinação para o desenvolvimento da comunicação (CHOMSKY, 1957); A medida do indivíduo por seu desempenho é uma realidade no sistema educacional e em diversos teste paramétricos. Tal modelo de avaliação, normalmente binário responsivo, tende a limitar e menosprezar trajetórias da construção lógica de diversas arquiteturas mentais de solução. Tendo isso em mente, propõe-se um estudo dos principais testes psicométricos a fim de dinamizar, elucidar e conceber um método de avaliação que enalteça as aptidões em sua completude e a observação das mais diversas variáveis. Pra isso, os games inteligentes, jogos de diagnóstico e intervenção desenvolvidos no LABASE, serão utilizados para a implementação dos crivos e marcadores estabelecidos. Motivação: A prevalência de testes de cognição e linguagem que prezam pelo desempenho do examinado, desconsiderando variáveis que circundam a inibição das competências ou o não desenvolvimento das mesmas. Objetivo: Desenvolvimento de tecnologias e modelos de engenharia que eliciem competências no dialogo homem-máquina, e ainda a construção de uma métrica empírica que auxilie na observação do estado de cognição do examinado. Metodologia: O presente estudo se reserva da análise de testes de cognição e linguagem no que tange seus critérios qualitativos e quantitativos de aplicação. Posteriormente, pretende-se utilizar desta tecnologia para traçar dimensões eficientes na arguição de competências manifestas através de um modelo computacional que, organizado em crivos e marcadores, serão implementados no game inteligente desenhado na evolução da pesquisa. A presente investigação se ampara do estudo das neurociências, principalmente a teoria EICA (Estruturas Internas Cognitivas Aprendentes) que evidencia os processos mentais da construção do conhecimento (MARQUES, 2017), o princípio de unidades funcionais (LURIA, 1973) em correspondência ao modelo de funções executivas e o desenvolvimento da linguagem na pontuação dos processos psicolinguísticos e o nível organizacional da informação. Referências:
MARQUES, C. V.M.(2017) EICA - Estruturas Internas Cognitivas Aprendentes: Um Modelo Neuro-Computacional Aplicado à Instância Psíquica do Sistema Pessoa em Espaços Dimensionais. Tese de Doutorado.Universidade Federal do Rio de Janeiro- COPPE-PESC. Seminério, F. L. P. (1988). Metaprocesso: A chave do desenvolvimento cognitivo. Uma reavaliação da pedagogia contemporânea. Cadernos do ISOP, 13.
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COMENTÁRIOS: |
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TÍTULO DO TRABALHO: | |||||
PRODUÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE NARRATIVAS A PARTIR DO ESTÍMULO VISUAL E SONORO. | |||||
PALAVRAS CHAVE< | |||||
Lorem• ipsum •dolor •sit •amet | |||||
AUTORES: | |||||
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ORIENTADORES: | |||||
CARLA VERONICA MACHADO MARQUES , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA , TELMA SILVEIRA PARÁ , RODOLFO ALVES DE OLIVEIRA | |||||
Universidade Federal Fluminense |
RESUMO: |
GERAL A dificuldade na elaboração de narrativas é um problema recorrente na vida escolar de crianças e adolescentes que, muitas vezes, sofrem um embotamento cognitivo. A utilização de imagens e sons vem como recurso de apoio para desbloquear o processo que proporciona o desenvolvimento de narrativas. A atividade propõe uma intervenção com uma turma de alunos do ensino médio a qual será realizada uma avaliação prévia baseada na escrita de histórias para classificar o trabalho de construção de narrativa. Fundamentada nessa informação, almeja-se prover ferramentas para que o aluno possa eliciar suas funções executivas. A intervenção será realizada primeiramente através de uma coleta de narrativas que serão avaliadas por um professor da área de linguística, a partir disso será utilizada uma estratégia de aprendizagem constituída por elaboração dirigida, estímulo visual e sonoro empregando imagens e sons, previamente selecionados e de temas variados, proporcionando, assim, uma imersão ao contexto do tema. A organização dos alunos durante a atividade será arranjada em forma de grafo, o qual ocorrerá a distribuição de fichas que irá conter o número do aluno e os números dos alunos com quem ele pode trocar informações, gerando, dessa forma, uma troca dinâmica entre os participantes. A narrativa será criada por partes, e cada aluno terá uma quantidade específica de imagens e sons. O aluno poderá escolher qual utilizar como contexto para desenvolver a sua parte da narrativa e a mesma será passada para o participante que ele definir de acordo com os números presentes em sua ficha. Com o desenvolvimento narrativo e uso consciente das funções executivas, espera-se que haja uma evolução significativa no processo de desobstrução cognitiva, para que o aluno organize seu conhecimento de uma maneira mais construtiva. A continuação deste trabalho tem como aspiração utilizar o desbloqueio cognitivo alcançado pelos alunos no desenvolvimento de redações que seguem o escopo do exame nacional do ensino médio. REFERÊNCIAS
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COMENTÁRIOS: |
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TÍTULO DO TRABALHO: | ||||||||||||||||||
RESUMO △
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PALAVRAS CHAVE< | ||||||||||||||||||
Lorem• ipsum •dolor •sit •amet | ||||||||||||||||||
AUTORES: | ||||||||||||||||||
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ORIENTADORES: | ||||||||||||||||||
CARLA VERONICA MACHADO MARQUES , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA , TELMA SILVEIRA PARÁ , RODOLFO ALVES DE OLIVEIRA | ||||||||||||||||||
Universidade Federal Fluminense |
RESUMO: |
GERAL A dificuldade na elaboração de narrativas é um problema recorrente na vida escolar de crianças e adolescentes que, muitas vezes, sofrem um embotamento cognitivo. A utilização de imagens e sons vem como recurso de apoio para desbloquear o processo que proporciona o desenvolvimento de narrativas. A atividade propõe uma intervenção com uma turma de alunos do ensino médio a qual será realizada uma avaliação prévia baseada na escrita de histórias para classificar o trabalho de construção de narrativa. Fundamentada nessa informação, almeja-se prover ferramentas para que o aluno possa eliciar suas funções executivas. A intervenção será realizada primeiramente através de uma coleta de narrativas que serão avaliadas por um professor da área de linguística, a partir disso será utilizada uma estratégia de aprendizagem constituída por elaboração dirigida, estímulo visual e sonoro empregando imagens e sons, previamente selecionados e de temas variados, proporcionando, assim, uma imersão ao contexto do tema. A organização dos alunos durante a atividade será arranjada em forma de grafo, o qual ocorrerá a distribuição de fichas que irá conter o número do aluno e os números dos alunos com quem ele pode trocar informações, gerando, dessa forma, uma troca dinâmica entre os participantes. A narrativa será criada por partes, e cada aluno terá uma quantidade específica de imagens e sons. O aluno poderá escolher qual utilizar como contexto para desenvolver a sua parte da narrativa e a mesma será passada para o participante que ele definir de acordo com os números presentes em sua ficha. Com o desenvolvimento narrativo e uso consciente das funções executivas, espera-se que haja uma evolução significativa no processo de desobstrução cognitiva, para que o aluno organize seu conhecimento de uma maneira mais construtiva. A continuação deste trabalho tem como aspiração utilizar o desbloqueio cognitivo alcançado pelos alunos no desenvolvimento de redações que seguem o escopo do exame nacional do ensino médio. REFERÊNCIAS
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COMENTÁRIOS: |
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Copyleft 2017 Carlo E. T. Oliveira
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Created by carlo at 05/04/2019 às 22:34
Updated by snobre at 03/10/2019 às 10:14