Semana de Integração Acadêmica 2018 | LABASE | ||||||
iNTRODUÇAÕ | Sumário | Participantes | Publicações | Atividades Recentes |
Cada sessão oral comportará em média seis trabalhos e cada autor disporá de no máximo 15 minutos para apresentação. Durante toda a sessão haverá membros da Comissão Avaliadora para comentar as principais questões levantadas. Ao final das apresentações haverá um espaço para debate com o público presente. É importante a permanência de todos até o término da sessão, para enriquecimento do debate.
Equipamentos disponíveis: Em todas as salas estará disponível para as apresentações projetor multimídia (data show) com microcomputador. Os arquivos devem ser salvos em ppt ou pptx. (complementando sugiro que todos levem o trabalho em pendrives e salvem tbm em seus emails)
Para melhor organização, informamos que o trabalho deverá ser entregue ao Coordenador da Sessão, em meio digital, até 20 minutos antes do horário do início da apresentação, para ser gravado no computador que servirá ao evento.
OBS: As sessões que ocorrerão no horário noturno serão compostas por três trabalhos.
TÍTULO DO TRABALHO: | LOCAL | DATA/HORA | link |
Jogo da Ilha: lexico e letramento, codificação e decodificação - Código SIAC 1512 | post | revisado | ► |
Jogo da Ilha: Raciocínio Transitivo, Representação e Operação Mental e Metalinguistica Lexical. Código SIAC 2319 |
post | revisado | ► |
Jogo da Ilha : um game motivador para o despertar da heurística e pensamento divergente em crianças Código SIAC 2279 | post | revisado | ► |
Jogo da Ilha: Narrativa | post | revisado | ► |
Kwarwp - Construção de Jogos como atividade eliciadora da Metacognição | post | revisado | ► |
Conhecendo a UFRJ | post | revisado | ► |
Games Inteligentes Superpython Resgate | post | revisado | ► |
Bilinguismo Computacional Código SIAC 2338 | post | revisado | ► |
Introdução à Computação | post | revisado | ► |
Mitos e Feriados - Engenhos Pedagógicos que exploram as dinâmicas do pensamento Cosmológico e Celebrações Culturais. Código SIAC 2372 | post | revisado | ► |
Spekuloom - Engenho de linguagem natural para avaliação do letramento - Código SIAC 1019 | post | revisado | ► |
SUPYGIRLS: PROGRAMAÇÃO COMO ATIVIDADE DE EMPODERAMENTO FEMININO - Código SIAC 725 | post | revisado | ► |
Fonoaudiologia Computacional Código SIAC 2378 | post | revisado | ► |
PUBLICAÇÕES △ |
TÍTULO DO TRABALHO: |
PALAVRAS CHAVE |
Elaboração Dirigida•Aprendizagem•Cognição |
AUTORES: |
Leniah(1) Manu(1) |
ORIENTADORES: |
Carla(1) Bruna(1) |
RESUMO: |
GERAL O analfabetismo funcional é um dos grandes problemas de nossa educação atual. É alarmante o percentual de jovens que chegam ao final do ensino fundamental II sem realmente ter se apropriado dos instrumentos da escrita formal. Este quadro afeta também o processo de letramento e o desempenho na interpretação textual, pois a competência para codificação e decodificação atingem o nível do pensamento. Tais casos de déficits de cognição e linguagem permeiam as escolas de forma heterogênea, promovendo desigualdade no que tange a assimilação dos conhecimento passados. O uso de games computacionais é então proposto para a intervenção dos casos de déficits a fim de parear o desempenho dos indivíduos. OBJETIVO:Promover a parceria entre a área da saúde e a ciência da computação; Implementação de um game apto para coleta e tratamento de dados; Redução do desnivelamento das competências cognitivas através da assistência terapêutica especializada; Uso de games inteligentes como material de trabalho; desenvolvimento das competências intelectuais dos jogadores. METODOLOGIA:O jogo computacional é fruto do projeto de Extensão FonoComp - Labase(NCE-UFRJ) e programado em linguagem python. Baseado em teorias neuropedagógicas, e foi arquitetado para explorar a criatividade do jogador que, por meio das situações-problema, manifesta suas carências cognitivas e permitem ao profissional intervenção imediata, promovendo ainda o letramento do jogador naquele ambiente. A narrativa do jogo se passa em primeira pessoa e se baseia principalmente no modelo click and point. As situações-problema, referenciadas anteriormente, aparecem à medida que o jogador explora o cenário e, clicando no espaço delimitado de input para pop-up, tem acesso a caixas de texto que, contextualizando o cenário em frases, desafiam o jogador a encontrar a solução para um problema. Os resultados experimentais nos mostraram que o jogo computacional, junto da mediação especializada, faz com que o plano de terapia seja mais eficaz e divertida na visão do paciente; onde resgatamos a sua memória de trabalho, informações do léxico e desenvolvimento das funções executivas. REFERÊNCIAs
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COMENTÁRIOS: |
Submetido |
TÍTULO DO TRABALHO: |
PALAVRAS CHAVE |
Lorem• ipsum •dolor •sit •amet |
AUTORES: |
Sara Maria, Leidiane(1) |
ORIENTADORES: |
Carla(1) Bruna(1) |
Universidade Soares Marinhos |
RESUMO: |
GERAL
A Fonoaudiologia Computacional é uma área em desenvolvimento que procura otimizar, desenvolver, facilitar e melhorar os tratamentos fonoaudiológicos e a metodologia de ensino nas escolas, capacitando fonoaudiólogos e professores para que sejam desenvolvedores de jogos de avaliação e intervenção para estudantes. O projeto tem início com o curso de extensão em Fonoaudiologia Computacional que formará graduandas de fonoaudiologia para capacitar professores da Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro - SME por meio de workshops e plataformas online.Os jogos são a principal ferramenta para a avaliação e intervenção desses indivíduos, sendo desenvolvidos de acordo com a necessidade vista pelos profissionais. A implantação de tecnologia na educação é relevante para o progresso dos estudantes, despertando seu interesse para o processo de aprendizagem, tornando-os ativos na produção do conhecimento. Também é responsável por enriquecer a formação e a vida dos profissionais que têm sua criatividade aguçada e seu raciocínio lógico-matemático aumentado através do conhecimento de programação OBJETIVOS METODOLOGIA O jogo é um resultado do projeto de extensãao fonoaudiologia computacional- Labase(NCE-UFRJ) e é programado na linguagem python. É baseado em teorias neuropedagógicas e arquitetado para aguçar a criatividade e a lógica dos indivíduos através de desafios propostos e solução de problemas, que colocarão em pauta o funcionamento das estruturas cognitivas, permitindo o desenvolvimento das representações mentais, operações mentais, raciocícinio transitivo e metalinguística por meio de intervenção, facilitando assim a aprendizagem das crianças.A narrativa do jogo se passa em primeira pessoa e se baseia principalmente no modelo click and point. As situações-problema, referenciadas anteriormente, aparecem à medida que o jogador explora o cenário e, clicando no espaço delimitado de input para pop-up, tem acesso a caixas de texto que, contextualizando o cenário em frases, desafiam o jogador a encontrar a solução para um problema.As respostas do jogador são colhidas pelo banco de dados e passam por um crivo empírico e um crivo computacional. O primeiro lida com o léxico manifesto nas respostas e o avalia qualitativamente; O segundo lida com as ações do jogador, que trazem respostas sobre seu raciociínio quantitativamente. REFERÊNCIAS
xxxxxxxxxxxxxxxxxx VERSÂO CURTA xxxxxxxxxxxxxxxxx A Fonoaudiologia Computacional é uma área em desenvolvimento que procura otimizar, desenvolver, facilitar e melhorar os tratamentos fonoaudiológicos e a metodologia de ensino nas escolas, capacitando fonoaudiólogos e professores para que sejam desenvolvedores de jogos de avaliação e intervenção para estudantes. Os jogos são a principal ferramenta para a avaliação e intervenção e a implantação de tecnologia na educação é relevante para o progresso dos estudantes, despertando seu interesse para o processo de aprendizagem, tornando-os ativos na produção do conhecimento. Também é responsável por enriquecer a formação e a vida dos profissionais que têm sua criatividade aguçada e seu raciocínio lógico-matemático aumentado através do conhecimento de programação. OBJETIVOS METODOLOGIA O jogo é baseado em teorias neuropedagógicas e arquitetado para aguçar a criatividade e a lógica dos indivíduos através de desafios propostos e solução de problemas, que colocarão em pauta o funcionamento das estruturas cognitivas, permitindo o desenvolvimento das representações mentais, operações mentais, raciocínio transitivo e metalinguística por meio de intervenção, facilitando assim a aprendizagem das crianças. As situações-problema aparecem à medida que o jogador explora o cenário e desafiam o jogador a encontrar a solução para um problema. As respostas do jogador são colhidas pelo banco de dados e passam por um crivo empírico e um crivo computacional. O primeiro lida com o léxico manifesto nas respostas e o avalia qualitativamente; O segundo lida com as ações do jogador, que trazem respostas sobre seu raciocínio quantitativamente. REFERÊNCIAS MARQUES, Carla Verônica Machado.EICA - Estruturas Internas Cognitivas Aprendentes: Um Modelo Neuro-Computacional Aplicado À Instância Psíquica do Sistema Pessoa Em Espaços Dimensionais. Março, 2017. Tese de Doutorado, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro. VIEIRA, Elaine. Representação Mental: As Dificuldades na Atividade Cognitiva e Metacognitiva na Resolução de Problemas Matemáticos. Psicol. Reflex. Crit., Porto Alegre, v. 14, n. 2, p. 439-448, 2001. |
COMENTÁRIOS: |
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO
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TÍTULO DO TRABALHO: |
Jogo da Ilha: um game motivador para o despertar da heurística e pensamento divergente em crianças |
PALAVRAS CHAVE |
Heuristica, pensamento divergente, game inteligente |
AUTORES: |
Dayara Carvalho (1) Sara Helen (1) |
ORIENTADORES: |
Carla Verônica Machado Marques (1) Bruna Fiuza (1) |
Universidade Soares Marinhos |
RESUMO: |
GERAL Os Parâmetros Curriculares Nacionais expõem a necessidade dos alunos de ensino fundamental utilizaram seu pensamento lógico e criatividade para resolução de problemas, integrado ao uso de sua imaginação, percepção, memória e raciocínio. Para contemplar os PCNs e oferecer uma aprendizagem eficiente que, iguale as oportunidades e reduza as desigualdades, é que se dispôs dos games inteligentes em rede para que todas as crianças, em diversas regiões brasileiras, possam alcançar novas experiências, e ter acesso a uma variedade de soluções para uma determinada situação (pensamento divergente) de maneira rápida, criativa e automática (pensamento heurístico). OBJETIVOS Por meio da coleta e análise de dados, será possível observar/avaliar o uso da criatividade, lógica, variação dos campos de conhecimento e inovação de cada criança/jogador, contemplando os fundamentos básicos de heurística e raciocínio hipotético, pensamento divergente e função expressiva imaginativa. METODOLOGIA Através das contribuições de MARQUES que menciona a importância dos games inteligentes no desenvolvimento das funções cognitivas, raciocínio, pensamento lógico, e planejamento estratégico, foi desenvolvido por meio da linguagem Python - na plataforma Vittollino, um ambiente lúdico e estimulador que permite a captura do uso de tais capacidades. O game contará com o design de uma floresta/ilha onde serão disponibilizados objetos, que poderão ser combinados com outros, para o cumprimento da missão de atender as necessidades do personagem (que terá sede, fome, sono, frio), superar os desafios da floresta, e com isso, sobreviver por meio das escolhas que fizer. REFERÊNCIAS MARQUES, NOGUEIRA, BRASIL. Carla Verônica Machado Marques, Érica Calíl Nogueira, Gabriel Brasil. Game Inteligente: conceito e aplicação. XI Seminário SJEEC, Salvador, 2015. LUGER, George F. Inteligência artificial. – 6.ed. – São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2013.
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COMENTÁRIOS: |
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO
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TÍTULO DO TRABALHO: |
Jogo da Ilha: Narrativa |
PALAVRAS CHAVE |
Lorem• ipsum •dolor •sit •amet |
AUTORES: |
Beatriz(1)Dafne |
ORIENTADORES: |
Carla(1) Bruna(1) |
Universidade Soares Marinhos |
RESUMO: |
GERAL Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. OBJETIVOS METODOLOGIA Neque porro quisquam est, qui dolorem ipsum quia dolor sit amet, consectetur, adipisci velit, sed quia non numquam eius modi tempora incidunt ut labore et dolore magnam aliquam quaerat voluptatem. Ut enim ad minima veniam, quis nostrum exercitationem ullam corporis suscipit laboriosam, nisi ut aliquid ex ea commodi consequatur? Quis autem vel eum iure reprehenderit qui in ea voluptate velit esse quam nihil molestiae consequatur, vel illum qui dolorem eum fugiat quo voluptas nulla pariatur? REFERÊNCIAS
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COMENTÁRIOS: |
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TÍTULO DO TRABALHO: |
Kwarwp - Construção de Jogos como atividade eliciadora da Metacognição |
PALAVRAS CHAVE |
Games Inteligentes, Games, Cognição, Metacognição, EICA- Estruturas Internas Cognitivas Aprendentes |
AUTORES: |
meninos pibic-em(1) |
ORIENTADORES: |
(1)CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA(2)ISABEL HORTENCIA GARNICA PEREZ BARROS (3)DANIEL CHAVES |
Universidade Federal do Rio de Janeiro |
RESUMO: |
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COMENTÁRIOS: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO
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TÍTULO DO TRABALHO: |
Conhecendo a UFRJ |
PALAVRAS CHAVE |
Lorem• ipsum •dolor •sit •amet |
AUTORES: |
Rodrigues(1)Raphaela(1)Melissa(1)Laysa(1) |
ORIENTADORES: |
Daniel(1)CARLO |
Universidade Soares Marinhos |
RESUMO: |
GERAL Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum. OBJETIVOS METODOLOGIA Neque porro quisquam est, qui dolorem ipsum quia dolor sit amet, consectetur, adipisci velit, sed quia non numquam eius modi tempora incidunt ut labore et dolore magnam aliquam quaerat voluptatem. Ut enim ad minima veniam, quis nostrum exercitationem ullam corporis suscipit laboriosam, nisi ut aliquid ex ea commodi consequatur? Quis autem vel eum iure reprehenderit qui in ea voluptate velit esse quam nihil molestiae consequatur, vel illum qui dolorem eum fugiat quo voluptas nulla pariatur? REFERÊNCIAS
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COMENTÁRIOS: |
Lobortis fermentum curae quam penatibus integer conubia et elementum sodales, purus tincidunt natoque sociis augue diam aenean nulla, vulputate quisque mollis per donec cras placerat aliquam. Vitae ullamcorper quisque eros vulputate odio tellus mollis, hac urna aenean hendrerit ornare donec molestie suscipit, dui laoreet ante condimentum gravida proin. Ac semper ante egestas hac habitasse curabitur rutrum facilisi faucibus auctor donec, nisl ad est cras fringilla potenti vestibulum sociosqu lacinia iaculis litora et, cursus ultricies ullamcorper platea malesuada dictumst tristique orci cum sed. |
TÍTULO DO TRABALHO: |
Games Inteligentes Superpython Resgate |
PALAVRAS CHAVE |
games inteligentes programação python metacognição |
AUTORES: |
(1)Leticia Maria;Linda Iasmin; Wesleyana Vitória; Daniel Chaves; Emmanuele Simas |
ORIENTADORES: |
Claudia(1) Carlo(1) Ana Paula(1) |
Universidade Soares Marinhos |
RESUMO: |
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COMENTÁRIOS: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO
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TÍTULO DO TRABALHO: |
Bilinguismo Computacional |
PALAVRAS CHAVE |
Lorem• ipsum •dolor •sit •amet |
AUTORES: |
Daniel(1) Cibele(1) Manu(1) Dayara(1) |
ORIENTADORES: |
Carla(1) Carlo(1) |
Universidade Soares Marinhos |
RESUMO: |
GERAL O aprendizado de uma língua estrangeira é uma das maneiras de promover a metacognição, de forma que, através dela, o aluno é capaz de expandir a sua autopercepção como cidadão do século XXI. Para que a aquisição da língua estrangeira seja significativa, é preciso que venha acompanhada pela sua função na sociedade brasileira, que está principalmente atrelada a leitura, mas sem deixar de fora as outras habilidades do ensino da língua. Além disso, a visão sociointeracional da linguagem deve ser levada em conta, isso significa que ao se engajar em um discurso o interlocutor deve considerar as postura do receptor na elaboração da construção do significado. Como a intenção de estabelecer a consciência crítica do aluno, é necessário que este se sinta livre para dar voz ao seu discurso e possa se desenvolver como sujeito presente na construção de seu aprendizado. A tecnologia é a ferramenta catalisadora do entendimento das estruturas lógico-linguísticas. Através dela é possível promover estratégias de cunho metacognitivo, sendo, deste modo, uma aliada na construção do saber de modo geral e , também, específico , quando se trata da língua estrangeira. OBJETIVOS Formar profissionais da área de letras preparados para convergir o ensino da língua estrangeira com a computação, a fim de que , em parceria com alunos de ciência da computação e fonoaudiologia estejam habilitados para criar novas tecnologias computacionais capazes de promover através da metacognição a acurácia do aluno na língua inglesa. METODOLOGIA O desenvolvimento de projetos integrados à pesquisa e a produção de recursos técnico científicos, fazem parte dos procedimentos pedagógicos deste projeto. Do mesmo modo, a sua composição de tarefas envolvem, principalmente, trabalhos interdisciplinares integrantes do processo de criação de ferramentas computacionais que tornam viáveis o processo de bilinguismo. REFERÊNCIAS NAVES, Rozana Reigota; DEL VIGNA, Dalva. Os parâmetros curriculares nacionais e o ensino de inglês no Brasil. Revista de Letras, v. 1, n. 1, 2008. BRASIL^ DMINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO. Parâmetros Curriculares Nacionais: Ensino Fundamental. 1998. MIRANDA, Débora Fernandes de. Parâmetros curriculares nacionais de ensino fundamental e de ensino médio para língua estrangeira: leitura articulada e percepção de professores. Campinas. 2005. 129 p. Dissertação (Mestrado) – Unicamp, Campinas, SP, 2005. HUDSON, Thom. Teaching second language reading. Oxford: Oxford university press, 2007. |
COMENTÁRIOS: |
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO
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TÍTULO DO TRABALHO: |
Fonoaudiologia Computacional |
PALAVRAS CHAVE |
Lorem• ipsum •dolor •sit •amet |
AUTORES: |
sarah(1) leidiene(1) Manu(1) Dayara(1) leniah(1) |
ORIENTADORES: |
Carla(1) Carlo(1) Bruna(1) |
Universidade Soares Marinhos |
RESUMO: |
GERAL A Computação é uma ciência que oferece oportunidades que os recursos humanos não são capazes de ofertar. A velocidade e a captura de dados, a clusterização de informações tratadas e que serão disponibilizadas aos profissionais darão outra visão sobre as capacidades cognitivas de cada indivíduo. A proposta da formação metaprocessual direcionada aos Fonoaudiólogos aproxima o ambiente tecnológico do ambiente da saúde/educação. Ao contemplar as perspectivas que o computador pode oferecer como ferramenta facilitadora do processo de avaliação/intervenção fonoaudiológica resolveu-se, então, realizar experimentos para comprovar a real possibilidade do profissional entender e utilizar essas tecnologias ao seu favor. O objetivo deste estudo é propor uma formação metaprocessual a Fonoaudiólogos para análise cognitiva computacional através de softwares inteligentes. Para isso utilizou-se o modelo de desenvolvimento CRC-cards e Rational Unified Process(RUP) à luz das Estruturas Internas Cognitivas Aprendentes (EICA) é do pensamento lógico computacional. O estudo contou com a participação de 30 alunos de graduação em fonoaudiologia que utilizaram a programação em Python para desenvolverem games inteligentes capazes de medir competências linguístico cognitivas. Os principais resultados obtidos com esta experiência foram os games inteligentes produzidos pelas estudantes de fonoaudiologia, além da existência de uma metodologia de formação que, na qual, transforma fonoaudiólogos tradicionais em Fonoaudiólogos Computacionais Por isso a Fonoaudiologia Computacional faz com que Fonoaudiólogos utilizem com propriedade os recursos da informática como forma de auxiliar e catalisar o processo terapêutico e escolar das crianças. Assim, para formar esses profissionais se faz necessária uma formação metaprocessual que se adeque a história acadêmica porém espiralizando o conhecimento aplicado. Shimamura A. e Metcalfe, Metacognition: Knowing about Knowing. Massachusett Institute of Technology. Cambridge, 1992.
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COMENTÁRIOS: |
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO
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TÍTULO DO TRABALHO: |
Introdução à Computação |
PALAVRAS CHAVE |
Python- Linguagem de Programação, Games Inteligentes, Pensamento computacional, Educação |
AUTORES: |
Turma de 4a feira |
ORIENTADORES: |
Carla Verônica Machaod Marques(1)Carlo Emmanoel Tolla de Oliveira (2) Isabel Hortencia Garnica Perez Barros(3) |
Universidade Federal do Rio de Janeiro |
RESUMO: |
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COMENTÁRIOS: | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO
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TÍTULO DO TRABALHO: |
Mitos e Feriados - Engenhos Pedagógicos que exploram as dinâmicas do pensamento Cosmológico e Celebrações Culturais. |
PALAVRAS CHAVE |
Games, Mitos, Feriado, Educação. |
AUTORES: |
Turma de segunda(1) |
ORIENTADORES: |
Carla(1) Carlo(1) Daniel(1) Feijó(1) |
Universidade Soares Marinhos |
RESUMO: |
GERAL Conflitos religiosos são um dos grandes fenômenos que acometem nossa trajetória histórico-social como Humanos. É notável a quantidade de eventos na história da humanidade onde o embate entre noções cosmológicas distintas foram motivos de conflito entre indivíduos e civilizações. Na sociedade contemporânea, o preconceito religioso também faz vítimas diariamente através da violência social e é usado como ferramenta de propaganda político-cultural. O uso de games é proposto como ferramenta pedagógica para o entendimento da universalidade do pensamento cosmológico e celebrações culturais como fenômeno social que nos unem como espécie e como instrumento que possibilite uma educação transgressoras de barreiras culturais promovendo uma sociedade com maior integração cultural. OBJETIVOS Fornecer instrumentos pedagógicos na forma de Games que permitam estudantes do Ensino Fundamental explorar as dinâmicas histórico-culturais onde estão inseridos. No nosso recorte, os games focam na relação do pensamento Mitológico Humano e no fenômeno cultural da Celebração. METODOLOGIA Os Games são frutos da Extensão Superação Mirim - LABASE (NCE-UFRJ) e implementados na plataforma Vitollino do programa SuperPython. Através da construção coletiva de um mundo fictício (WorldBuilding) promovemos a descontextualização com o mundo real e a exploração livre dos fenômenos humanos que moldam a sociedade e os indivíduos. Assim podemos emular situações plausíveis que incorporam em si relações equivalentes da nossa trajetória como sociedade e espécie levando a eliciação de questionamentos no usuário sobre a própria realidade que o cerca. Os Games se dividem em duas categorais: Mito e Feriado. Os Games de Mito, contam uma mitologia fictícia inspirada por algum Mito Canônico da história e se baseiam no modelo “Visual Novel”. Os Games de Feriado contam a celebração oriunda desses Mitos e se baseiam no modelo “Point and Click”. O tema Cosmologia e Cultura foi escolhido como ferramenta para eliciar questionamentos que integrem as narrativas socioculturais que se performam em volta dos indivíduos na vivência social com narrativas de ordem fenomenológicas sobre a realidade que os circundam.
REFERÊNCIAS MARQUES, C. V. M. EICA – Estruturas Internas Cognitivas Aprendentes: Um Modelo Neuro-Computacional aplicado à instância psíquica do Sistema Pessoa em Espaços Dimensionais. Tese de Doutorado. Rio de Janeiro: COPPE/ UFRJ, 2017. NOGUEIRA, E. C. Empoderamento feminino através das Tecnologias da Informação. Dissertação de Mestrado. Universidade Federal do Rio de Janeiro – PPGI/UFRJ, 2017. NOGUEIRA, E. C. et al. (2015) Game Inteligente: conceito e Aplicação. Anais do XI Simpósio Brasileiro de Jogos Eletrônicos Educação e Comunicação. STARKS, B. ROBINSON R. V. (2007) Moral Cosmology, Religion, and Adult Values for Children |
COMENTÁRIOS: |
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO
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TÍTULO DO TRABALHO: |
Spekuloom - Engenho de linguagem natural para avaliação do letramento |
PALAVRAS CHAVE |
Letramento• Metalinguagem •Morfologia • Framework • NLTK |
AUTORES: |
Emanuelle Simas(1) Dayara Carvalho(1) Daniel Chaves(1) |
ORIENTADORES: |
Carla Marques(1) Claudia Motta(1) Cibele Ribeiro(1) |
Universidade Soares Marinhos |
RESUMO: |
GERAL O letramento é o processo pelo qual um indivíduo passa para desenvolver sua aptidão em leitura e escrita nas práticas sociais. Apesar de ser confundida com a alfabetização, não se trata do modo de aquisição de um sistema linguístico nem suas formas para se comunicar em uma sociedade, mas do domínio da língua em diferentes âmbitos (SOARES,2017). O hábito da leitura faz com que o indivíduo se depare com padrões de escrita que se repetem ao longo de textos distintos. Esses padrões são internalizados, de forma não observável, no decorrer das várias leituras feitas durante a vida, o que torna o leitor cada vez mais apto para usar de forma competente a língua. OBJETIVOS Se tornar apto no uso da língua tanto na leitura quanto na escrita não é tarefa fácil, o Spekuloom é um framework criado para que a partir dos símbolos das classes gramaticais sejam observadas as relações entre as palavras mais utilizadas em distintos gêneros textuais e com base nestes padrões criar outras ferramentas para contribuir com o processo de letramento. METODOLOGIA
O Spekuloom é um framework programado na linguagem Python e utiliza as bibliotecas do NLTK (HARDENIYA, 2016), com o intuito de detectar esses esquemas existente em diferentes gêneros textuais. É importante colocar que sua primeira versão foi criada em inglês. Para programar este framework, três etapas foram necessárias: a análise morfológica, a transcrição simbólica e a criação de gráficos dos padrões recorrentes. O processo de criação do framework passa pelas seguintes etapas: a análise morfológica (a classificação das palavras) realizada com base na biblioteca do NLTK; a transcrição simbólica que transforma cada classe gramatical em símbolos (SASI,2018) para facilitar visualmente a metalinguagem e finalmente, utiliza-se os padrões mais recorrentes em formato de gráficos, com a transcrição simbólica essa etapa se torna facilmente discriminável. O resultado desta pesquisa nos indica que através da matematização da língua é possível identificar facilmente a existência de arquétipos em diferentes gêneros textuais, permitindo, em trabalhos futuros, traçar uma abordagem alternativa para além da leitura semântica. Uma abordagem que em paralelo a leitura, seja facilitadora do processo de letramento através de modelos visuais, permitindo uma maior democratização desse processo. REFERÊNCIAS SOARES, M. Alfabetização e letramento. Editora Contexto,2017. HARDENIYA, Nitin et al. Natural Language Processing: Python and NLTK. Packt Publishing Ltd, 2016. SASI, Shirban et al. Creating Algorithmic Symbols to Enhance Learning English Grammar. International Journal of Research in English Education, v. 3, n. 2, p. 69-93, 2018. MARQUES, C. V. M. EICA – Estruturas Internas Cognitivas Aprendentes: Um Modelo Neuro-Computacional aplicado à instância psíquica do Sistema Pessoa em Espaços Dimensionais. Tese de Doutorado. Rio de Janeiro: COPPE/ UFRJ, 2017.
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COMENTÁRIOS: |
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO
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TÍTULO DO TRABALHO: |
SUPYGIRLS: PROGRAMAÇÃO COMO ATIVIDADE DE EMPODERAMENTO FEMININO |
PALAVRAS CHAVE |
Linguagem de Programação • Computação • Empoderamento Feminino • Cognição |
AUTORES: |
Sarah Maria dos Santos (1) - Leniah Lima Teixeira (1) - Emanuelle Marques P. Simas (1) - Veronica Sakane Matias (1) |
ORIENTADORES: |
Carla Verônica Machado Marques (1) - Claudia Lage Rebello da Motta(1) - Érica J. Soares Scheffel (1) |
RESUMO: |
GERAL O projeto visa a valorização e o empoderamento da mulher na área tecnológica por meio de softwares livres e estratégias computacionais aplicadas na criação de games e na superação de desafios de programação. Contextualizado na prática da UFRJ em utilizar a ciência para propiciar a redução das desigualdades, estas alunas compõem um importante quadro na produção de mudanças significativas dos processos geradores da inclusão social feminina por promoverem a quebra de certos preconceitos socioculturais construídos no decorrer dos séculos, os quais enfatizam as ciências exatas como um conhecimento dominado por homens. É importante resaltar que historicamente as mulheres foram a maioria no início do ensino da computação. Nos anos 80, as graduações eram compostas por 50% de alunas. OBJETIVOS METODOLOGIA A construção de uma narrativa decorrente do sorteio de dois cubos, um contendo personagens e outro contendo cenários, é promovida por meio da técnica de elaboração dirigida, a qual possibilita a conclusão de respostas baseadas no conhecimento próprio, estimulada por um orientador. Estas narrativas se transformam em games construídos na linguagem de programação Python, através do sistema chamado Vitollino, o qual foi produzido pelo LABASE (Laboratório de Automação de Sistemas Educacionais), para simplificação dos comandos. Desta forma, o desenvolvimento do pensamento computacional é priorizado, para que, posteriormente, os comandos específicos sejam apresentados. O público alvo é composto de professoras da Rede Municipal de Ensino do Rio de Janeiro com a finalidade de que estas práticas sejam replicadas às alunas de suas Unidades Escolares. Os cubos com cenários e personagens podem ser adaptados aos diversos conteúdos escolares, promovendo uma educação de conteúdo-processo. Este é um “[...] modelo de intervenção sociopedagógica voltado para a desconstrução de estereótipos prejudiciais ao desenvolvimento cognitivo de indivíduos, e para o resgate desse desenvolvimento potencial perdido” (NOGUEIRA, 2017). REFERÊNCIAS
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COMENTÁRIOS: |
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO Confirmação de SubmissãoO texto abaixo foi enviado aos autore(a)s e orientadore(a)s deste trabalho. Você poderá imprimi-lo como comprovante de sua submissão. Caro(a) EMANUELLE MARQUES PEREIRA SIMAS, Autor(es): EMANUELLE MARQUES PEREIRA SIMAS, VERONICA SAKANE MATIAS, LENIAH LIMA, SARAH MARIA DOS SANTOS Versão do trabalho 725.1.2 |
Copyleft 2017 Carlo E. T. Oliveira
'
Código | Título | Orientadores | Alunos | Tipo de apresentação | Local | Data | Horário | Resumo | |
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Jogo da Ilha: lexico e letramento codificação e decodificação |
Carla Bruna
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Leniah, Manu |
Oral | ||||||
Jogo da Ilha: Raciocinio Transitivo, Representação e Operação Mental e Metalinguitica Lexical. |
Carla Bruna |
Sara Maria, Leidiane |
Oral | ||||||
Jogo da Ilha : heurística |
Carla Bruna |
Sara Helen, Dayara |
Oral | ||||||
Jogo da Ilha: Narrativa |
Carla Bruna |
Beatriz Dafne |
Oral | ||||||
SupyGirls |
Claudia Erica Carlo |
leniah Manu Veronica
|
Oral | ||||||
Kwarwp |
Hortencia |
meninos pibic-em |
Oral | ||||||
Conhecendo a UFRJ |
Daniel |
Rodrigues Raphaela Melissa Laysa |
Oral | ||||||
Games Inteligentes |
Claudia Carlo Ana Paula
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Daniel Camila? Linda Yasmin Macedo
Aquino de Souza
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Oral | ||||||
SUPYGIRLS: PROGRAMAÇÃO COMO ATIVIDADE DE EMPODERAMENTO FEMININO |
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Oral | ||||||
Bilinguismo Computaciona |
S
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Daniel Cibele Manu Dayara |
Oral | ||||||
Introdução à Computação |
Cibele |
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Oral | ||||||
Superpython Mirim |
Carlo Daniel Claudia |
Turma de segunda |
Created by carlo at 22/05/2018 às 18:27
Updated by Cibele at 16/07/2018 às 19:08
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