Siac2018

 

Semana de Integração Acadêmica 2018 LABASE
iNTRODUÇAÕ Sumário Participantes Publicações Atividades Recentes      
 

INTRODUÇÃO

Cada sessão oral comportará em média seis trabalhos e cada autor disporá de no máximo 15 minutos para apresentação. Durante toda a sessão haverá membros da Comissão Avaliadora para comentar as principais questões levantadas. Ao final das apresentações haverá um espaço para debate com o público presente. É importante a permanência de todos até o término da sessão, para enriquecimento do debate.

Equipamentos disponíveis: Em todas as salas estará disponível para as apresentações projetor multimídia (data show) com microcomputador. Os arquivos devem ser salvos em ppt ou pptx. (complementando  sugiro que todos levem o trabalho em pendrives e salvem tbm em seus emails)

Para melhor organização, informamos que o trabalho deverá ser entregue ao Coordenador da Sessão, em meio digital, até 20 minutos antes do horário do início da apresentação, para ser gravado no computador que servirá ao evento.

OBS: As sessões que ocorrerão no horário noturno serão compostas por três trabalhos.

 

SUMÁRIO DOS TRABALHOS

TÍTULO DO TRABALHO: LOCAL DATA/HORA link
Jogo da Ilha: lexico e letramento, codificação e decodificação -  Código SIAC 1512 post revisado

Jogo da Ilha: Raciocínio Transitivo, Representação e Operação Mental e Metalinguistica Lexical. Código SIAC 2319

post revisado
Jogo da Ilha : um game motivador para o despertar da heurística e pensamento divergente em crianças Código SIAC 2279 post revisado
Jogo da Ilha: Narrativa post revisado
Kwarwp - Construção de Jogos como atividade eliciadora da Metacognição post revisado
Conhecendo a UFRJ post revisado
Games Inteligentes Superpython Resgate post revisado
Bilinguismo Computacional  Código SIAC 2338 post revisado
Introdução à Computação post revisado
Mitos e Feriados - Engenhos Pedagógicos que exploram as dinâmicas do pensamento Cosmológico e Celebrações Culturais. Código SIAC 2372 post revisado
Spekuloom - Engenho de linguagem natural para avaliação do letramento - Código SIAC 1019 post revisado
SUPYGIRLS: PROGRAMAÇÃO COMO ATIVIDADE DE EMPODERAMENTO FEMININO - Código SIAC 725 post revisado
Fonoaudiologia Computacional Código SIAC 2378 post revisado

 

PUBLICAÇÕES 

 

RESUMO

TÍTULO DO TRABALHO:
Jogo da Ilha: lexico, letramento e codificação e decodificação
PALAVRAS CHAVE
Elaboração DirigidaAprendizagemCognição
AUTORES:
Leniah(1) Manu(1)
ORIENTADORES:
Carla(1) Bruna(1)

 

RESUMO:

 

GERAL

O analfabetismo funcional é um dos grandes problemas de nossa educação atual. É alarmante o percentual de jovens que chegam ao final do ensino fundamental II sem realmente ter se apropriado dos instrumentos da escrita formal. Este quadro afeta também o processo de letramento e o desempenho na interpretação textual, pois a competência para codificação e decodificação atingem o nível do pensamento.

Tais casos de déficits de cognição e linguagem permeiam as escolas de forma heterogênea, promovendo desigualdade no que tange a assimilação dos conhecimento passados.

O uso de games computacionais é então proposto  para a intervenção dos casos de déficits a fim de parear o desempenho dos indivíduos. OBJETIVO:Promover a parceria entre a área da saúde e a ciência da computação; Implementação de um game apto para coleta e tratamento de dados; Redução do desnivelamento das competências cognitivas através da assistência terapêutica especializada; Uso de games inteligentes como material de trabalho;  desenvolvimento das competências intelectuais dos jogadores. METODOLOGIA:O jogo computacional é fruto do projeto de Extensão FonoComp - Labase(NCE-UFRJ) e programado em linguagem python. Baseado em teorias neuropedagógicas, e foi arquitetado para explorar a criatividade do jogador que, por meio das situações-problema, manifesta suas carências cognitivas e permitem ao profissional intervenção imediata, promovendo ainda o letramento do jogador naquele ambiente.

A narrativa do jogo se passa  em primeira pessoa e se baseia principalmente no modelo click and point. As situações-problema, referenciadas anteriormente, aparecem à medida que o jogador explora o cenário e, clicando no espaço delimitado de input para pop-up,  tem acesso a caixas de texto que, contextualizando o cenário em frases, desafiam o jogador a encontrar a solução para um problema.
As respostas do jogador são colhidas pelo banco de dados e passam por um crivo empírico e um crivo computacional. O primeiro lida com o léxico manifesto nas resposta e o avalia qualitativamente; o segundo, de avaliação quantitativa, diferencia as construções paradigmáticas consoante o uso dos elementos gramaticais.

Os resultados experimentais nos mostraram que o jogo computacional, junto da mediação especializada, faz com que o plano de terapia seja mais eficaz e divertida na visão do paciente; onde resgatamos a sua memória de trabalho, informações do léxico e desenvolvimento das funções executivas.

 

REFERÊNCIAs

 

  • DIOGO, Emilli Moreira – UEPG, GORETTE, Milena da Silva – UEPG. LETRAMENTO E ALFABETIZAÇÃO: UMA PRÁTICA PEDAGÓGICA DE QUALIDADE. Pontificia Universidade Católica do Paraná, 2011.
  • DE ALMEIDA, Nilma Figueiredo, SEMINÉRIO,Franco Lo Presti. COGNIÇÃO E EMOÇÃO: A IMPORTÂNCIA DO IMAGINÁRIO PARA A METACOGNIÇÃO E A EDUCAÇÃO. Disponível em:
  • MARQUES, C. V. M. EICA – Estruturas Internas Cognitivas Aprendentes: Um Modelo Neuro-Computacional aplicado à instância psíquica do Sistema Pessoa em Espaços Dimensionais. Tese de Doutorado. Rio de Janeiro: COPPE/ UFRJ, 2017.
  • Brasil. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais: língua portuguesa /Secretaria de Educação Fundamental. – Brasília:144
  • Marques, C. V. M. ; Oliveira, C. E. T. ; Motta, C.L.R. . A Bridge to Cognition Through Intelligent Games. In: HCI International, 2017, Vancouver, Canada. Lecture Notes in Computer Science. Vancouver, Canada: Springer International Publishing AG, 2017. v. III. p. 223-232.
  • Moran, J. M. Novas tecnologias e mediação pedagógica [livro eletrônico], SP: Papirus, 2015

 

COMENTÁRIOS:

Submetido

 

RESUMO

TÍTULO DO TRABALHO:
Jogo da Ilha: Raciocínio Transitivo, Representação e Operação Mental e Metalinguistica Lexical.
PALAVRAS CHAVE
Lorem• ipsum •dolor •sit •amet
AUTORES:
Sara Maria, Leidiane(1)
ORIENTADORES:
Carla(1) Bruna(1)
Universidade Soares Marinhos

 

RESUMO:

GERAL

 

A Fonoaudiologia Computacional é uma área em desenvolvimento que procura otimizar, desenvolver, facilitar e melhorar os tratamentos fonoaudiológicos e a metodologia de ensino nas escolas, capacitando fonoaudiólogos e professores para que sejam desenvolvedores de jogos de avaliação e intervenção para estudantes. O projeto tem início com o curso de extensão em Fonoaudiologia Computacional que formará graduandas de fonoaudiologia para capacitar  professores da Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro - SME por meio de workshops e plataformas online.Os jogos são a principal ferramenta para a avaliação e intervenção desses indivíduos, sendo desenvolvidos de acordo com a necessidade vista pelos profissionais. A implantação de tecnologia na educação é relevante para o progresso dos estudantes, despertando seu interesse para o processo de aprendizagem, tornando-os ativos na produção do conhecimento. Também é responsável por enriquecer a formação e a vida dos profissionais que têm sua criatividade aguçada e seu raciocínio lógico-matemático aumentado através do conhecimento de programação

OBJETIVOS
O jogo em questão busca avaliar as habilidades cognitivas de representação mental, operação mental, raciocínio transitivo  e metalinguística lexical que são cruciais para o desenvolvimento cognitivo e aprendizado pleno de todos os indivíduos. Tais habilidades conferem ao indivíduo a possibilidade de construção e manutenção da memória, o povoamento do imaginário, o entendimento e ação sobre o mundo em si, a capacidade de planejamento e ação, a capacidade de estratégia, comunicação com o meio em que se vive, criar narrativas condizentes com a idade cronológica,  assimilar novos conceitos e ideias, entre outras capacidades que garantem às estruturas cognitivas pleno funcionamento e articulação, tornando-as aptas para transformar o indivíduo em protagonista de seu desenvolvimento e vida, que é importante no processo de aprendizado e alfabetização.

METODOLOGIA

O jogo é um resultado do projeto de extensãao fonoaudiologia computacional- Labase(NCE-UFRJ) e é programado na linguagem python. É baseado em teorias neuropedagógicas e arquitetado para aguçar a criatividade e a lógica dos indivíduos através de desafios propostos e solução de problemas, que colocarão em pauta o funcionamento das estruturas cognitivas, permitindo o desenvolvimento das representações mentais, operações mentais, raciocícinio transitivo e metalinguística por meio de intervenção, facilitando assim a aprendizagem das crianças.A narrativa do jogo se passa  em primeira pessoa e se baseia principalmente no modelo click and point. As situações-problema, referenciadas anteriormente, aparecem à medida que o jogador explora o cenário e, clicando no espaço delimitado de input para pop-up,  tem acesso a caixas de texto que, contextualizando o cenário em frases, desafiam o jogador a encontrar a solução para um problema.As respostas do jogador são colhidas pelo banco de dados e passam por um crivo empírico e um crivo computacional. O primeiro lida com o léxico manifesto nas respostas e o avalia qualitativamente; O segundo lida com as ações do jogador, que trazem respostas sobre seu raciociínio quantitativamente.

REFERÊNCIAS

  • SANTOS, Katia Ethiénne; JOSÉ, Maria; BORN, Osvaldo Teodoro. Tecnologia Educacional: Reflexões sobre a cultura digital no âmbito escolar. LACLO. Curitiba, 2015.

     

    MARQUES, Carla Verônica Machado.EICA - Estruturas Internas Cognitivas Aprendentes: Um Modelo Neuro-Computacional Aplicado À Instância Psíquica do Sistema Pessoa Em Espaços Dimensionais. Março, 2017. Tese de Doutorado, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro.

     

    VIEIRA, Elaine. Representação Mental: As Dificuldades na Atividade Cognitiva e Metacognitiva na Resolução de Problemas Matemáticos. Psicol. Reflex. Crit.,  Porto Alegre, v. 14, n. 2, p. 439-448, 2001.

     

    CRUZ, Marcio. Raciocínio transitivo ativado por condicionamento. 2010. Tese (Doutorado em Neurociências e Comportamento) - Instituto de Psicologia, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2010.

xxxxxxxxxxxxxxxxxx VERSÂO CURTA xxxxxxxxxxxxxxxxx

A Fonoaudiologia Computacional é uma área em desenvolvimento que procura otimizar, desenvolver, facilitar e melhorar os tratamentos fonoaudiológicos e a metodologia de ensino nas escolas, capacitando fonoaudiólogos e professores para que sejam desenvolvedores de jogos de avaliação e intervenção para estudantes. Os jogos são a principal ferramenta para a avaliação e intervenção e a implantação de tecnologia na educação é relevante para o progresso dos estudantes, despertando seu interesse para o processo de aprendizagem, tornando-os ativos na produção do conhecimento. Também é responsável por enriquecer a formação e a vida dos profissionais que têm sua criatividade aguçada e seu raciocínio lógico-matemático aumentado através do conhecimento de programação.

OBJETIVOS
O jogo em questão busca avaliar as habilidades cognitivas de representação mental, operação mental, raciocínio transitivo  e metalinguística lexical que são cruciais para o desenvolvimento cognitivo e aprendizado pleno de todos os indivíduos. Tais habilidades conferem ao indivíduo a possibilidade de construção e manutenção da memória, o povoamento do imaginário, o entendimento e ação sobre o mundo em si, a capacidade de planejamento e ação, a capacidade de estratégia, comunicação com o meio em que se vive, criar narrativas condizentes com a idade cronológica,  assimilar novos conceitos e ideias, entre outras capacidades que garantem às estruturas cognitivas pleno funcionamento e articulação, tornando-as aptas para transformar o indivíduo em protagonista de seu desenvolvimento e vida, que é importante no processo de aprendizado e alfabetização.

METODOLOGIA

O jogo é baseado em teorias neuropedagógicas e arquitetado para aguçar a criatividade e a lógica dos indivíduos através de desafios propostos e solução de problemas, que colocarão em pauta o funcionamento das estruturas cognitivas, permitindo o desenvolvimento das representações mentais, operações mentais, raciocínio transitivo e metalinguística por meio de intervenção, facilitando assim a aprendizagem das crianças. As situações-problema aparecem à medida que o jogador explora o cenário e desafiam o jogador a encontrar a solução para um problema. As respostas do jogador são colhidas pelo banco de dados e passam por um crivo empírico e um crivo computacional. O primeiro lida com o léxico manifesto nas respostas e o avalia qualitativamente; O segundo lida com as ações do jogador, que trazem respostas sobre seu raciocínio quantitativamente.

REFERÊNCIAS

    MARQUES, Carla Verônica Machado.EICA - Estruturas Internas Cognitivas Aprendentes: Um Modelo Neuro-Computacional Aplicado À Instância Psíquica do Sistema Pessoa Em Espaços Dimensionais. Março, 2017. Tese de Doutorado, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro.

    VIEIRA, Elaine. Representação Mental: As Dificuldades na Atividade Cognitiva e Metacognitiva na Resolução de Problemas Matemáticos. Psicol. Reflex. Crit.,  Porto Alegre, v. 14, n. 2, p. 439-448, 2001.

COMENTÁRIOS:

UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO
9ª Semana de Integração Acadêmica

Confirmação de Submissão

O texto abaixo foi enviado aos autore(a)s e orientadore(a)s deste trabalho. Você poderá imprimi-lo como comprovante de sua submissão.

Caro(a) CARLA VERONICA MACHADO MARQUES,
Agradecemos a submissão do seu trabalho a ser apresentado durante o evento 9ª Semana de Integração Acadêmica.
As informações do trabalho "Jogo da Ilha: Raciocínio Transitivo, Representação e Operação Mental e Metalinguistica Lexical" foram registradas em nosso sistema sob o número de inscrição 02319 e estarão disponíveis para alteração através do botão “Alterar Resumo” até 23h59 do dia 18 de junho de 2018. Após este prazo, as informações do trabalho não poderão ser alteradas.

Autor(es): SARAH MARIA DOS SANTOS, LEIDIENE DEOLINDO DOS SANTOS 
Orientador(es): CARLA VERONICA MACHADO MARQUES 
O resumo será analisado e o resultado da avaliação será divulgado a partir do dia 02 de julho de 2018. 

Atenciosamente, 

9ª Semana de Integração Acadêmica - Comissão Organizadora 
Universidade Federal do Rio de Janeiro

Versão do trabalho 2319.1.1

 

RESUMO

TÍTULO DO TRABALHO:
Jogo da Ilha: um game motivador para o despertar da heurística e pensamento divergente em crianças
PALAVRAS CHAVE
Heuristica, pensamento divergente, game inteligente
AUTORES:
Dayara Carvalho (1) Sara Helen (1)
ORIENTADORES:
Carla Verônica Machado Marques  (1) Bruna Fiuza (1)
Universidade Soares Marinhos

 

RESUMO:

GERAL

Os Parâmetros Curriculares Nacionais expõem a necessidade dos alunos de ensino fundamental utilizaram seu pensamento lógico e criatividade para resolução de problemas, integrado ao uso de sua imaginação, percepção, memória e raciocínio. Para contemplar os PCNs e oferecer uma aprendizagem eficiente que, iguale as oportunidades e reduza as desigualdades, é que se dispôs dos games inteligentes em rede para que todas as crianças, em diversas regiões brasileiras, possam alcançar novas experiências, e ter acesso a uma variedade de soluções para uma determinada situação (pensamento divergente) de maneira rápida, criativa e automática (pensamento heurístico).

OBJETIVOS

Por meio da coleta e análise de dados, será possível observar/avaliar o uso da criatividade, lógica, variação dos campos de conhecimento e inovação de cada criança/jogador, contemplando os fundamentos básicos de heurística e raciocínio hipotético, pensamento divergente e função expressiva imaginativa. 

METODOLOGIA

Através das contribuições de MARQUES que menciona a importância dos games inteligentes no desenvolvimento das funções cognitivas, raciocínio, pensamento lógico, e planejamento estratégico, foi desenvolvido por meio da linguagem Python - na plataforma Vittollino, um ambiente lúdico e estimulador que permite a captura do uso de tais capacidades. O game contará com o design de uma floresta/ilha onde serão disponibilizados objetos, que poderão ser combinados com outros, para o cumprimento da missão de atender as necessidades do personagem (que terá sede, fome, sono, frio), superar os desafios da floresta, e  com isso, sobreviver por meio das escolhas que fizer. 

REFERÊNCIAS

MARQUES, NOGUEIRA, BRASIL. Carla Verônica Machado Marques, Érica Calíl Nogueira, Gabriel Brasil. Game Inteligente: conceito e aplicação. XI Seminário SJEEC, Salvador, 2015. 

LUGER, George F. Inteligência artificial. – 6.ed. – São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2013.

 

COMENTÁRIOS:

UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO
9ª Semana de Integração Acadêmica

Confirmação de Submissão

O texto abaixo foi enviado aos autore(a)s e orientadore(a)s deste trabalho. Você poderá imprimi-lo como comprovante de sua submissão.

Caro(a) CARLA VERONICA MACHADO MARQUES,
Agradecemos a submissão do seu trabalho a ser apresentado durante o evento 9ª Semana de Integração Acadêmica.
As informações do trabalho " Jogo da Ilha: um game motivador para o despertar da heurística e pensamento divergente em crianças" foram registradas em nosso sistema sob o número de inscrição 02279 e estarão disponíveis para alteração através do botão “Alterar Resumo” até 23h59 do dia 18 de junho de 2018. Após este prazo, as informações do trabalho não poderão ser alteradas.

Autor(es): DAYARA CARVALHO, SARA HELLEN DE SOUZA MATOS 
Orientador(es): CARLA VERONICA MACHADO MARQUES 
O resumo será analisado e o resultado da avaliação será divulgado a partir do dia 02 de julho de 2018. 

Atenciosamente, 

9ª Semana de Integração Acadêmica - Comissão Organizadora 
Universidade Federal do Rio de Janeiro

Versão do trabalho 2279.1.1

 

RESUMO

TÍTULO DO TRABALHO:
Jogo da Ilha: Narrativa
PALAVRAS CHAVE
Lorem• ipsum •dolor •sit •amet
AUTORES:
Beatriz(1)Dafne
ORIENTADORES:
Carla(1) Bruna(1)
Universidade Soares Marinhos

 

RESUMO:

GERAL

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OBJETIVOS
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METODOLOGIA

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RESUMO

TÍTULO DO TRABALHO:
Kwarwp - Construção de Jogos como atividade eliciadora da Metacognição
PALAVRAS CHAVE
Games Inteligentes, Games, Cognição, Metacognição, EICA- Estruturas Internas Cognitivas Aprendentes
AUTORES:
meninos pibic-em(1)
ORIENTADORES:
(1)CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA(2)ISABEL HORTENCIA GARNICA PEREZ BARROS (3)DANIEL CHAVES
Universidade Federal do Rio de Janeiro

 

RESUMO:

 

 
 
Kwarwp - Construção de Jogos como atividade eliciadora da Metacognição
Sessão de pesquisa Centro de Ciencias Matematicas e da Natureza
DANIEL S. CHAVES , ISABEL HORTENCIA GARNICA PEREZ BARROS
CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA

GERAL

Através da interação e análise de situações de jogo mediada pelas lentes de Game Design e Player Performance, os estudantes são levados a buscar entendimentos sobre a inteligência significante emergente de coleções, arranjos, organizações e combinações de objetos. Essa elaboração coletiva de entendimento do aspecto  abstrato da situação de jogo se dá a partir do seu aspecto concreto sendo então simultânea a interação e autopercepção (individual e social) ativas dos estudantes com situações reais de jogo.

OBJETIVOS

A dinâmica interativa entre a inteligência dos participantes (e entre si) e a inteligência embutida na manifestação física e na operativa do jogo gera uma oportunidade da construção incremental de entendimentos indiretos sobre a psicologia do jogador e as dinâmicas do jogo. O laço indissociável jogadores-jogo - a noção de que jogadores são elementos indispensáveis para a construção da narrativa do jogo e por outro lado o jogo é indispensável para  a construção da narrativa do jogador - é usado como ferramenta mediadora para eliciar a evolução integrativa dos esquemas pessoais de interação e interpretação do laço indissociável indivíduos-realidade nos participantes.

METODOLOGIA

Através de vivências de situações reais de jogo, da construção de jogos e da elaboração colaborativa de ensaios acadêmicos, os estudantes são levados por um processo de desenvolvimento pessoal metacognitivo que os tornam mais aptos a modelar e entender suas relações com o mundo que os englobam transformando-os em agentes capazes de interferir com mais eficácia em sua própria trajetória de existência.

REFERÊNCIAS

KLEVJER, R. What is the Avatar? Fiction and Embodiment in Avatar-Based Single player Computer Games. Disponível em: . Acesso em 24/05/2018.

MARQUES, C. V. M. EICA – Estruturas Internas Cognitivas Aprendentes: Um Modelo Neuro-Computacional aplicado à instância psíquica do Sistema Pessoa em Espaços Dimensionais. Tese de Doutorado. Rio de Janeiro: COPPE/ UFRJ, 2017.

SEMINÉRIO, F. L. Infra estrutura da cognição: Fatores ou Linguagens Rio de Janeiro: Instituto Superior de Estudos e Pesquisas Psicossociais. Cadernos do ISOP, nº 04, Rio de Janeiro, Ed. FGV, 1984.

SHELL, J. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Disponível em: .  Acesso em 24/05/2018.

Games Inteligentes Games Cognição
 
Ciências Exatas e da Terra Ciência da Computação  /  Metodologia e Técnicas da Computação  /  Linguagens de Programação

CCMN - Arquitetura e Sistemas de Computação ,
CCMN - Linguagens de Programação
 
Oral
Diurno Rio de Janeiro (cidade)
Não
Avaliado

Resultado:

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO
9ª Semana de Integração Acadêmica

Confirmação de Submissão

O texto abaixo foi enviado aos autore(a)s e orientadore(a)s deste trabalho. Você poderá imprimi-lo como comprovante de sua submissão.

Caro(a) CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA,
Agradecemos a submissão do seu trabalho a ser apresentado durante o evento 9ª Semana de Integração Acadêmica.
As informações do trabalho "Kwarwp - Construção de Jogos como atividade eliciadora da Metacognição" foram registradas em nosso sistema sob o número de inscrição 02353 e estarão disponíveis para alteração através do botão “Alterar Resumo” até 23h59 do dia 18 de junho de 2018. Após este prazo, as informações do trabalho não poderão ser alteradas.

Autor(es): DANIEL S. CHAVES, ISABEL HORTENCIA GARNICA PEREZ BARROS
Orientador(es): CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA
O resumo será analisado e o resultado da avaliação será divulgado a partir do dia 02 de julho de 2018.

Atenciosamente,

9ª Semana de Integração Acadêmica - Comissão Organizadora
Universidade Federal do Rio de Janeiro

Versão do trabalho 2353.1.1

 

RESUMO

TÍTULO DO TRABALHO:
Conhecendo a UFRJ
PALAVRAS CHAVE
Lorem• ipsum •dolor •sit •amet
AUTORES:
Rodrigues(1)Raphaela(1)Melissa(1)Laysa(1)
ORIENTADORES:
Daniel(1)CARLO
Universidade Soares Marinhos

 

RESUMO:

GERAL

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.

OBJETIVOS
Sed ut perspiciatis unde omnis iste natus error sit voluptatem accusantium doloremque laudantium, totam rem aperiam, eaque ipsa quae ab illo inventore veritatis et quasi architecto beatae vitae dicta sunt explicabo. Nemo enim ipsam voluptatem quia voluptas sit aspernatur aut odit aut fugit, sed quia consequuntur magni dolores eos qui ratione voluptatem sequi nesciunt. da interação com objetos de tecnologia.

METODOLOGIA

Neque porro quisquam est, qui dolorem ipsum quia dolor sit amet, consectetur, adipisci velit, sed quia non numquam eius modi tempora incidunt ut labore et dolore magnam aliquam quaerat voluptatem. Ut enim ad minima veniam, quis nostrum exercitationem ullam corporis suscipit laboriosam, nisi ut aliquid ex ea commodi consequatur? Quis autem vel eum iure reprehenderit qui in ea voluptate velit esse quam nihil molestiae consequatur, vel illum qui dolorem eum fugiat quo voluptas nulla pariatur?

REFERÊNCIAS

  • Lorem ipsum dolor sit, amet consectetur.
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RESUMO

TÍTULO DO TRABALHO:
Games Inteligentes Superpython Resgate
PALAVRAS CHAVE
games inteligentes programação python metacognição
AUTORES:
(1)Leticia Maria;Linda Iasmin; Wesleyana Vitória; Daniel Chaves; Emmanuele Simas
ORIENTADORES:
 Claudia(1) Carlo(1) Ana Paula(1)
Universidade Soares Marinhos

 

RESUMO:

 
 
GAMES INTELIGENTES SUPERPYTHON RESGATE
Sessão Extensão Centro de Ciencias Matematicas e da Natureza
LETÍCIA MARIA DA COSTA GUIMARÃES , LINDA IASMIN O MACEDO , WESLEYANA VITÓRIA A. DE SOUZA , DANIEL S. CHAVES , EMANUELLE MARQUES PEREIRA SIMAS
CLAUDIA L R MOTTA , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA , ANA PAULA CAVADAS RODRIGUES

GERAL

Os games inteligentes são jogos com um propósito científico. Esses jogos são dotados de uma inteligência computacional que orienta a coleta de dados durante o jogo, mapeando o perfil cognitivo do jogador nas áreas de conhecimento do jogo. Esse trabalho apresenta um processo didático, elaborado, que permite que as etapas de construção do jogo possam ser utilizadas por estudantes como instrumento de aprendizagem. A área de conhecimento em questão é a Teoria da Evolução, que possui como teóricos: Charles Robert Darwin e Richard Dawkins, Afetividade de Henri Wallon e a Taxonomia de Bloom revisada de Ferraz (2010). Participaram desse estudo, estudantes do segundo segmento do ensino fundamental da E.M.J.E. Daniel Piza, localizada no bairro de Costa Barros, município do Rio de Janeiro.

 

OBJETIVOS
Tornar a metodologia complexa de desenvolvimento de games inteligentes em uma sequência didática que possa ser utilizada por professores da educação básica com estudantes do ensino fundamental e médio, além disso, difundir a tecnologia em áreas de grande vulnerabilidade social, apresentando a programação de forma lúdica desafiante.

METODOLOGIA

No intuito de recrutar funções executivas, durante as aulas de elaboração games inteligentes, eram propostas atividades lúdicas que os levassem à resolução de problemas e a criação de histórias sobre as três dimensões do conhecimento do Jogo Computacional Jardim Radical, descritas acima. Para esta pesquisa, foram feitas inovações na técnica do Fio Condutor Técnico, descrito inicialmente por Marques (04/09), para se adequar aos materiais e a dinâmica da sala de aula. O novo Fio condutor Técnico Pedagógico apresenta cinco fases: Fase 0 ou povoamento do imaginário, Fase 1- Apresentação do ORC (Objeto Real do Conhecimento), descrito por Marques (2009), Fase 2 –Verbalização, Fase 3-Reconstrução e Fase 4-Transitividade e Avaliação.

REFERÊNCIAS

  • DARWIN, Charles. A origem das espécies. Tradução Carlos Duarte e Anna Duarte.-1 ed. Editora Martin Claret LTDA 2012.

  • MARQUES, C. V. M. EICA – Estruturas Internas Cognitivas Aprendentes: Um Modelo Neuro-Computacional aplicado à instância psíquica do Sistema Pessoa em Espaços Dimensionais. Tese de Doutorado. Rio de Janeiro: COPPE/ UFRJ, 2017.

    WALLON H., & CRISTINA CARVALHO. A evolução psicológica da criança. 1995.

GAMES INTELIGENTES PROGRAMAÇÃO PYTHON METACOGNIÇÃO grupos sociais vulneráveis
EDUCAÇÃO PÚBLICA, FORMAÇÃO PERMANENTE E EDUCAÇÃO POPULAR
Ciências Exatas e da Terra Ciência da Computação

Extensão - EDUCAÇÃO ,
Extensão - TECNOLOGIA E PRODUÇÃO
Tecnologia da informação ,
Temas específicos / Desenvolvimento humano ,
Grupos sociais vulneráveis
Oral
Diurno Rio de Janeiro (cidade)
Não
Avaliado

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9ª Semana de Integração Acadêmica

Confirmação de Submissão

O texto abaixo foi enviado aos autore(a)s e orientadore(a)s deste trabalho. Você poderá imprimi-lo como comprovante de sua submissão.

Caro(a) LETÍCIA MARIA DA COSTA GUIMARÃES,
Agradecemos a submissão do seu trabalho a ser apresentado durante o evento 9ª Semana de Integração Acadêmica.
As informações do trabalho "GAMES INTELIGENTES SUPERPYTHON RESGATE " foram registradas em nosso sistema sob o número de inscrição 01030 e estarão disponíveis para alteração através do botão “Alterar Resumo” até 23h59 do dia 11 de junho de 2018. Após este prazo, as informações do trabalho não poderão ser alteradas.

Autor(es): LETÍCIA MARIA DA COSTA GUIMARÃES, LINDA IASMIN O MACEDO, WESLEYANA VITÓRIA A. DE SOUZA, DANIEL S. CHAVES, EMANUELLE MARQUES PEREIRA SIMAS 
Orientador(es): CLAUDIA L R MOTTA, CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA, ANA PAULA CAVADAS RODRIGUES 
O resumo será analisado e o resultado da avaliação será divulgado a partir do dia 02 de julho de 2018. 

Atenciosamente, 

9ª Semana de Integração Acadêmica - Comissão Organizadora 
Universidade Federal do Rio de Janeiro

Versão do trabalho 1030.1.2

 

RESUMO

TÍTULO DO TRABALHO:
Bilinguismo Computacional
PALAVRAS CHAVE
Lorem• ipsum •dolor •sit •amet
AUTORES:
Daniel(1) Cibele(1) Manu(1) Dayara(1)
ORIENTADORES:
Carla(1) Carlo(1)
Universidade Soares Marinhos

 

RESUMO:

GERAL

O aprendizado de uma língua estrangeira é uma das maneiras de promover a metacognição, de forma que, através dela, o aluno é capaz de expandir a sua autopercepção como cidadão do século XXI. Para que a aquisição da língua estrangeira seja significativa, é preciso que venha acompanhada pela sua função na sociedade brasileira, que está principalmente atrelada a leitura, mas sem deixar de fora as outras habilidades do ensino da língua. Além disso, a visão sociointeracional da linguagem deve ser levada em conta, isso significa que ao se engajar em um discurso o interlocutor deve considerar as postura do receptor na elaboração da construção do significado. Como a intenção de  estabelecer a consciência crítica do aluno, é necessário que este se sinta livre para dar voz ao seu discurso e possa se desenvolver como sujeito presente na construção de seu aprendizado.

A tecnologia é a ferramenta catalisadora do entendimento das estruturas lógico-linguísticas. Através dela é possível promover estratégias de cunho metacognitivo, sendo, deste modo, uma aliada na construção do saber de modo geral e , também, específico , quando se trata da língua estrangeira.

OBJETIVOS

Formar profissionais da área de letras preparados para  convergir o ensino da língua estrangeira com a computação, a fim de que , em parceria com alunos de ciência da computação e  fonoaudiologia estejam habilitados para criar novas tecnologias computacionais capazes de promover através da metacognição a acurácia do aluno na língua inglesa.

METODOLOGIA

O desenvolvimento de projetos integrados à pesquisa e a produção de recursos técnico científicos, fazem parte dos procedimentos pedagógicos deste projeto. Do mesmo modo, a sua composição de tarefas envolvem, principalmente, trabalhos interdisciplinares integrantes do processo de criação de ferramentas computacionais que tornam viáveis o processo de bilinguismo.

REFERÊNCIAS

NAVES, Rozana Reigota; DEL VIGNA, Dalva. Os parâmetros curriculares nacionais e o ensino de inglês no Brasil. Revista de Letras, v. 1, n. 1, 2008.

BRASIL^ DMINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO. Parâmetros Curriculares Nacionais: Ensino Fundamental. 1998.

MIRANDA, Débora Fernandes de. Parâmetros curriculares nacionais de ensino fundamental e de ensino médio para língua estrangeira: leitura articulada e percepção de professores. Campinas. 2005. 129 p. Dissertação (Mestrado) – Unicamp, Campinas, SP, 2005.

HUDSON, Thom. Teaching second language reading. Oxford: Oxford university press, 2007.

 
COMENTÁRIOS:

UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO
9ª Semana de Integração Acadêmica

Confirmação de Submissão

O texto abaixo foi enviado aos autore(a)s e orientadore(a)s deste trabalho. Você poderá imprimi-lo como comprovante de sua submissão.

Caro(a) CARLA VERONICA MACHADO MARQUES,
Agradecemos a submissão do seu trabalho a ser apresentado durante o evento 9ª Semana de Integração Acadêmica.
As informações do trabalho "Bilinguismo Computacional" foram registradas em nosso sistema sob o número de inscrição 02338 e estarão disponíveis para alteração através do botão “Alterar Resumo” até 23h59 do dia 18 de junho de 2018. Após este prazo, as informações do trabalho não poderão ser alteradas.

Autor(es): CIBELE OLIVEIRA, EMANUELLE MARQUES PEREIRA SIMAS, DAYARA CARVALHO, DANIEL S. CHAVES 
Orientador(es): CARLA VERONICA MACHADO MARQUES 
O resumo será analisado e o resultado da avaliação será divulgado a partir do dia 02 de julho de 2018. 

Atenciosamente, 

9ª Semana de Integração Acadêmica - Comissão Organizadora 
Universidade Federal do Rio de Janeiro

Versão do trabalho 2338.1.1

RESUMO

TÍTULO DO TRABALHO:
Fonoaudiologia Computacional
PALAVRAS CHAVE
Lorem• ipsum •dolor •sit •amet
AUTORES:
sarah(1) leidiene(1) Manu(1) Dayara(1) leniah(1)
ORIENTADORES:
Carla(1) Carlo(1) Bruna(1)
Universidade Soares Marinhos

 

RESUMO:

GERAL

A Computação é uma ciência que oferece oportunidades que os recursos humanos não são capazes de ofertar. A velocidade e a captura de dados, a clusterização de informações tratadas e que serão disponibilizadas aos profissionais darão outra visão sobre as capacidades cognitivas de cada indivíduo. A proposta da formação metaprocessual direcionada aos Fonoaudiólogos aproxima o ambiente tecnológico do ambiente da saúde/educação. Ao contemplar as perspectivas que o computador pode oferecer como ferramenta facilitadora do processo de avaliação/intervenção fonoaudiológica resolveu-se, então, realizar experimentos para comprovar a real possibilidade do profissional entender e utilizar essas tecnologias ao seu favor. O objetivo deste estudo é propor uma formação metaprocessual a Fonoaudiólogos para análise cognitiva computacional através de softwares inteligentes. Para isso utilizou-se o modelo de desenvolvimento CRC-cards e Rational Unified Process(RUP) à luz das Estruturas Internas Cognitivas Aprendentes (EICA) é do pensamento lógico computacional. O estudo contou com a participação de 30 alunos de graduação em fonoaudiologia que utilizaram a programação em Python para desenvolverem games inteligentes capazes de medir competências linguístico cognitivas. Os principais resultados obtidos com esta experiência foram os games inteligentes produzidos pelas estudantes de fonoaudiologia, além da existência de uma metodologia de formação que, na qual, transforma fonoaudiólogos tradicionais em Fonoaudiólogos Computacionais  Por isso a Fonoaudiologia Computacional faz com que Fonoaudiólogos utilizem com propriedade os recursos da informática como forma de auxiliar e catalisar o processo terapêutico e escolar das crianças. Assim, para formar esses profissionais se faz necessária uma formação metaprocessual que se adeque a história acadêmica porém espiralizando o conhecimento aplicado.

Shimamura A. e Metcalfe, Metacognition: Knowing about Knowing. Massachusett Institute of Technology. Cambridge, 1992.

  • T8omé, R.M., Pereira, J.M., Oliveira, M. Using Serious Games for Cognitive Disabilities. SGDA: International Conference on Serious Games Development and Applications Lecture Notes in Computer Science, vol 8778. Springer, Cham(2014)

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Caro(a) CARLA VERONICA MACHADO MARQUES,
Agradecemos a submissão do seu trabalho a ser apresentado durante o evento 9ª Semana de Integração Acadêmica.
As informações do trabalho "Fonoaudiologia Computacional" foram registradas em nosso sistema sob o número de inscrição 02378 e estarão disponíveis para alteração através do botão “Alterar Resumo” até 23h59 do dia 18 de junho de 2018. Após este prazo, as informações do trabalho não poderão ser alteradas.

Autor(es): BRUNA FIUZA, DAYARA CARVALHO, EMANUELLE MARQUES PEREIRA SIMAS 
Orientador(es): CARLA VERONICA MACHADO MARQUES 
O resumo será analisado e o resultado da avaliação será divulgado a partir do dia 02 de julho de 2018. 

Atenciosamente, 

9ª Semana de Integração Acadêmica - Comissão Organizadora 
Universidade Federal do Rio de Janeiro

Versão do trabalho 2378.1.1

 

RESUMO

TÍTULO DO TRABALHO:
Introdução à Computação
PALAVRAS CHAVE
Python- Linguagem de Programação, Games Inteligentes, Pensamento computacional, Educação
AUTORES:
Turma de 4a feira
ORIENTADORES:
Carla Verônica Machaod Marques(1)Carlo Emmanoel Tolla de Oliveira (2) Isabel  Hortencia Garnica Perez Barros(3)
Universidade Federal do Rio de Janeiro

 

RESUMO:

 

 
 
Introdução à Computação
Sessão Extensão Centro de Ciencias Matematicas e da Natureza
ISABEL HORTENCIA GARNICA PEREZ BARROS , BEATRIZ DA COSTA PINTO
CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA

INTRODUÇÃO A COMPUTAÇÃO: UM SALTO PARA A REDUÇÃO DAS DESIGUALDADES

GERAL

O ensino da computação e das linguagens de programação é uma necessidade moderna para a educação de crianças e jovens. Através da interação, viabilizam a construção de regras abstratas - essência do aprendizado. Os jogos e objetos de aprendizagem são o principal foco de intervenção do computador como ferramenta mediadora da Educação. A abordagem através da resolução de problemas estimula o estudante a não somente memorizar as regras da programação, mas principalmente desenvolve a capacidade de uso operacional da programação como ferramenta de ciência e engenharia.

OBJETIVOS

  • Promover o ensino de programação na linguagem Python através do desenvolvimento de Games Inteligentes.
  • Introduzir o pensamento computacional- pensar em múltiplos níveis de abstração para resolução de problemas
  • Habilitar as funções executivas do participante pela condução de experimentos que envolvam a resolução de multiplos problemas- raciocínio lógico e sequencial

METODOLOGIA

Todas as competências ensinadas nas oficinas de Introdução a Computação são adaptadas a situações problema do jogo, nessa perspectiva, o estudante escreve e documenta um game em Python utilizando comandos e ferramentas que impulsionam o seu engajamento no mundo tecnológico e globalizado, oportunizando o aprendiz a uma nova área de conhecimento e profissionalização.

Publico alvo:

As oficinas de Introdução à computação são ofertadas aos múltiplos níveis do âmbito acadêmico e a população interessada.

Palavras chaves: Python- Linguagem de Programação, Games Inteligentes, Pensamento computacional, Educação.

REFERÊNCIAS

MARQUES, C. V. M. EICA – Estruturas Internas Cognitivas Aprendentes: Um Modelo Neuro-Computacional aplicado à instância psíquica do Sistema Pessoa em Espaços Dimensionais. Tese de Doutorado. Rio de Janeiro: COPPE/ UFRJ, 2017.

MARQUES, C. V. M. et al. (2015) SISTEMAS EDUCACIONAIS INTELIGENTES. Grandes Desafios da Computação - Relatos do 3o Seminário. 1ed. Porto Alegre, RS: Sociedade Brasileira de Computação, 2015, v. 1, p. 235-251.

NOGUEIRA, E. C. et al. (2015) Game Inteligente: conceito e Aplicação. Anais do XI Simpósio Brasileiro de Jogos Eletrônicos Educação e Comunicação.

WING, J. M.. (2008). COMPUTATIONAL THINKING - It represents a universally applicable attitude and skill set everyone, not just computer scientists, would be eager to learn and use. Communications of the ACM, number 3, edition 49, in March of 2006. DOI 0001-0782/06/0300

Python Linguagem de Programação Games Inteligentes Pensamento computacional Educação
EDUCAÇÃO PÚBLICA, FORMAÇÃO PERMANENTE E EDUCAÇÃO POPULAR
Ciências Exatas e da Terra Ciência da Computação  /  Metodologia e Técnicas da Computação  /  Linguagens de Programação

Extensão - TECNOLOGIA E PRODUÇÃO
Desenvolvimento tecnológico
Oral
Diurno Rio de Janeiro (cidade)
Não
Avaliado

Resultado:

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9ª Semana de Integração Acadêmica

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Caro(a) CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA,
Agradecemos a submissão do seu trabalho a ser apresentado durante o evento 9ª Semana de Integração Acadêmica.
As informações do trabalho "Introdução à Computação" foram registradas em nosso sistema sob o número de inscrição 02366 e estarão disponíveis para alteração através do botão “Alterar Resumo” até 23h59 do dia 18 de junho de 2018. Após este prazo, as informações do trabalho não poderão ser alteradas.

Autor(es): ISABEL HORTENCIA GARNICA PEREZ BARROS, BEATRIZ DA COSTA PINTO
Orientador(es): CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA
O resumo será analisado e o resultado da avaliação será divulgado a partir do dia 02 de julho de 2018.

Atenciosamente,

9ª Semana de Integração Acadêmica - Comissão Organizadora
Universidade Federal do Rio de Janeiro

Versão do trabalho 2366.1.1

 

RESUMO

TÍTULO DO TRABALHO:
Mitos e Feriados - Engenhos Pedagógicos que exploram as dinâmicas do pensamento Cosmológico e Celebrações Culturais.
PALAVRAS CHAVE
Games, Mitos, Feriado, Educação.
AUTORES:
Turma de segunda(1)
ORIENTADORES:
Carla(1) Carlo(1) Daniel(1) Feijó(1)
Universidade Soares Marinhos

 

RESUMO:

 

GERAL

Conflitos religiosos são um dos grandes fenômenos que acometem nossa trajetória histórico-social como Humanos. É notável a quantidade de eventos na história da humanidade onde o embate entre noções cosmológicas distintas foram motivos de conflito entre indivíduos e civilizações.  Na sociedade contemporânea, o preconceito religioso também faz vítimas diariamente através da violência social e é usado como ferramenta de propaganda político-cultural.

O uso de games é proposto como ferramenta pedagógica para o entendimento da universalidade do pensamento cosmológico e celebrações culturais como fenômeno social que nos unem como espécie e como instrumento que possibilite uma educação transgressoras de barreiras culturais promovendo uma sociedade com maior integração cultural.

OBJETIVOS

Fornecer instrumentos pedagógicos na forma de Games que permitam  estudantes do Ensino Fundamental explorar as dinâmicas histórico-culturais onde estão inseridos. No nosso recorte, os games focam na relação do pensamento Mitológico Humano e no fenômeno cultural da Celebração.

METODOLOGIA

Os Games são frutos da Extensão Superação Mirim - LABASE (NCE-UFRJ) e implementados na plataforma Vitollino do programa SuperPython. Através da construção coletiva de um mundo fictício (WorldBuilding) promovemos a descontextualização com o mundo real e a exploração livre dos fenômenos humanos que moldam a sociedade e os indivíduos. Assim podemos emular situações plausíveis que incorporam em si relações equivalentes da nossa trajetória como sociedade e espécie levando a eliciação de questionamentos no usuário sobre a própria realidade que o cerca. Os Games se dividem em duas categorais: Mito e Feriado. Os Games de Mito, contam uma mitologia fictícia inspirada por algum Mito Canônico da história e se baseiam no modelo “Visual Novel”. Os Games de Feriado contam a celebração oriunda desses Mitos e se baseiam no modelo “Point and Click”.

O tema Cosmologia e Cultura foi escolhido como ferramenta para eliciar questionamentos que integrem as narrativas socioculturais que se performam em volta dos indivíduos na vivência social com narrativas de ordem fenomenológicas sobre a realidade que os circundam.

 

REFERÊNCIAS

MARQUES, C. V. M. EICA – Estruturas Internas Cognitivas Aprendentes: Um Modelo Neuro-Computacional aplicado à instância psíquica do Sistema Pessoa em Espaços Dimensionais. Tese de Doutorado. Rio de Janeiro: COPPE/ UFRJ, 2017.

NOGUEIRA, E. C. Empoderamento feminino através das Tecnologias da Informação. Dissertação de Mestrado. Universidade Federal do Rio de Janeiro – PPGI/UFRJ, 2017.

NOGUEIRA, E. C. et al. (2015) Game Inteligente: conceito e Aplicação. Anais do XI Simpósio Brasileiro de Jogos Eletrônicos Educação e Comunicação.

STARKS, B. ROBINSON R. V. (2007) Moral Cosmology, Religion, and Adult Values for Children

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Caro(a) CARLA VERONICA MACHADO MARQUES,
Agradecemos a submissão do seu trabalho a ser apresentado durante o evento 9ª Semana de Integração Acadêmica.
As informações do trabalho "Mitos e Feriados - Engenhos Pedagógicos que exploram as dinâmicas do pensamento Cosmológico e Celebrações Culturais." foram registradas em nosso sistema sob o número de inscrição 02372 e estarão disponíveis para alteração através do botão “Alterar Resumo” até 23h59 do dia 18 de junho de 2018. Após este prazo, as informações do trabalho não poderão ser alteradas.

Autor(es): CLáUDIA SILVEIRA FERREIRA FEIJó, DANIEL S. CHAVES 
Orientador(es): CARLA VERONICA MACHADO MARQUES 
O resumo será analisado e o resultado da avaliação será divulgado a partir do dia 02 de julho de 2018. 

Atenciosamente, 

9ª Semana de Integração Acadêmica - Comissão Organizadora 
Universidade Federal do Rio de Janeiro

Versão do trabalho 2372.1.1

 

RESUMO

TÍTULO DO TRABALHO:
Spekuloom - Engenho de linguagem natural para avaliação do letramento
PALAVRAS CHAVE
Letramento• Metalinguagem •Morfologia • Framework • NLTK
AUTORES:
Emanuelle Simas(1) Dayara Carvalho(1)  Daniel Chaves(1)
ORIENTADORES:
Carla Marques(1) Claudia Motta(1) Cibele Ribeiro(1)
Universidade Soares Marinhos

 

RESUMO:

GERAL

O letramento é o processo pelo qual um indivíduo passa para desenvolver sua aptidão em leitura e escrita nas práticas sociais. Apesar de ser confundida com a alfabetização, não se trata do modo de aquisição de um sistema linguístico nem suas formas para se comunicar em uma sociedade, mas do domínio da língua em diferentes âmbitos (SOARES,2017). O hábito da leitura faz com que o indivíduo se depare com padrões de escrita que se repetem ao longo de textos distintos. Esses padrões são internalizados, de forma não observável, no decorrer das várias leituras feitas durante a vida, o que torna o leitor cada vez mais apto para usar de forma competente a língua.

OBJETIVOS

Se tornar apto no uso da língua tanto na leitura quanto na escrita não é tarefa fácil, o Spekuloom é um framework criado para que a partir dos símbolos das classes gramaticais sejam observadas as relações entre as palavras mais utilizadas em distintos gêneros textuais e com base nestes padrões criar outras ferramentas para contribuir com o processo de  letramento. 

METODOLOGIA

 

O Spekuloom é um framework programado na linguagem Python e utiliza as bibliotecas do NLTK (HARDENIYA, 2016),  com o intuito de detectar esses esquemas existente em diferentes gêneros textuais. É importante colocar que sua primeira versão  foi criada em inglês. Para programar este framework, três etapas foram necessárias: a análise morfológica, a transcrição simbólica e a criação de gráficos dos padrões recorrentes. O processo de criação do framework passa pelas seguintes etapas: a análise morfológica (a classificação das palavras) realizada com base na biblioteca do NLTK; a transcrição simbólica que transforma cada classe gramatical em símbolos (SASI,2018) para facilitar visualmente a metalinguagem e finalmente, utiliza-se os padrões mais recorrentes em formato de gráficos, com a transcrição simbólica essa etapa se torna facilmente discriminável. O resultado desta pesquisa nos indica que através da matematização da língua é possível identificar facilmente a existência de arquétipos em diferentes gêneros textuais, permitindo, em trabalhos futuros,  traçar uma abordagem alternativa para além da leitura semântica. Uma abordagem que em paralelo a leitura, seja facilitadora do processo de letramento através de modelos visuais, permitindo uma maior democratização desse processo.

REFERÊNCIAS

SOARES, M. Alfabetização e letramento. Editora  Contexto,2017.

HARDENIYA, Nitin et al. Natural Language Processing: Python and NLTK. Packt Publishing Ltd, 2016.

SASI, Shirban et al. Creating Algorithmic Symbols to Enhance Learning English Grammar. International Journal of Research in English Education, v. 3, n. 2, p. 69-93, 2018.

MARQUES, C. V. M. EICA – Estruturas Internas Cognitivas Aprendentes: Um Modelo Neuro-Computacional aplicado à instância psíquica do Sistema Pessoa em Espaços Dimensionais. Tese de Doutorado. Rio de Janeiro: COPPE/ UFRJ, 2017.

 

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9ª Semana de Integração Acadêmica

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O texto abaixo foi enviado aos autore(a)s e orientadore(a)s deste trabalho. Você poderá imprimi-lo como comprovante de sua submissão.

Caro(a) EMANUELLE MARQUES PEREIRA SIMAS,
Agradecemos a submissão do seu trabalho a ser apresentado durante o evento 9ª Semana de Integração Acadêmica.
As informações do trabalho "SPEKULOOM - ENGENHO DE LINGUAGEM NATURAL PARA AVALIAÇÃO DO LETRAMENTO " foram registradas em nosso sistema sob o número de inscrição 01019 e estarão disponíveis para alteração através do botão “Alterar Resumo” até 23h59 do dia 11 de junho de 2018. Após este prazo, as informações do trabalho não poderão ser alteradas.

Autor(es): EMANUELLE MARQUES PEREIRA SIMAS, DAYARA CARVALHO, DANIEL S. CHAVES 
Orientador(es): CARLA VERONICA MACHADO MARQUES, CLAUDIA L R MOTTA, CIBELE OLIVEIRA 
O resumo será analisado e o resultado da avaliação será divulgado a partir do dia 02 de julho de 2018. 

Atenciosamente, 

9ª Semana de Integração Acadêmica - Comissão Organizadora 
Universidade Federal do Rio de Janeiro

Versão do trabalho 1019.1.2

 

RESUMO

TÍTULO DO TRABALHO:
SUPYGIRLS: PROGRAMAÇÃO COMO ATIVIDADE DE EMPODERAMENTO FEMININO
PALAVRAS CHAVE
Linguagem de Programação • Computação • Empoderamento Feminino • Cognição
AUTORES:
Sarah Maria dos Santos (1) - Leniah Lima Teixeira (1) - Emanuelle Marques P. Simas (1) - Veronica Sakane Matias (1)
ORIENTADORES:
Carla Verônica Machado Marques (1) - Claudia Lage Rebello da Motta(1) - Érica J. Soares Scheffel (1) 

 

RESUMO:

GERAL

O projeto visa a valorização e o empoderamento da mulher na área tecnológica por meio de softwares livres e estratégias computacionais aplicadas na criação de games e na superação de desafios de programação. Contextualizado na prática da UFRJ em utilizar a ciência para propiciar a redução das desigualdades, estas alunas compõem um importante quadro na produção de mudanças significativas dos processos geradores da inclusão social feminina por promoverem a quebra de certos preconceitos socioculturais construídos no decorrer dos séculos, os quais enfatizam as ciências exatas como um conhecimento dominado por homens. É importante resaltar que historicamente as mulheres foram a maioria no início do ensino da computação. Nos anos 80, as graduações eram compostas por 50% de alunas. 

OBJETIVOS
Prover a construção da base de profissionais femininas, a proposta de oportunizar, às futuras profissionais, o aprimoramento cognitivo e empoderamento do gênero contribuirá, de forma direta e indireta, para a reformulação de uma sociedade mais igualitária e homogênea.

METODOLOGIA

A construção de uma narrativa decorrente do sorteio de dois cubos, um contendo personagens e outro contendo cenários, é promovida por meio da técnica de elaboração dirigida, a qual possibilita a conclusão de respostas baseadas no conhecimento próprio, estimulada por um orientador. Estas narrativas se transformam em games construídos na linguagem de programação Python, através do sistema chamado Vitollino, o qual foi produzido pelo LABASE (Laboratório de Automação de Sistemas Educacionais), para simplificação dos comandos. Desta forma, o desenvolvimento do pensamento computacional é priorizado, para que, posteriormente, os comandos específicos sejam apresentados.  O público alvo é composto de professoras da Rede Municipal de Ensino do Rio de Janeiro com a finalidade de que estas práticas sejam replicadas às alunas de suas Unidades Escolares. Os cubos com cenários e personagens podem ser adaptados aos diversos conteúdos escolares, promovendo uma educação de conteúdo-processo.  Este é um  “[...] modelo de intervenção sociopedagógica voltado para a desconstrução de estereótipos prejudiciais ao desenvolvimento cognitivo de indivíduos, e para o resgate desse desenvolvimento potencial perdido” (NOGUEIRA, 2017).

REFERÊNCIAS

  • NOGUEIRA, E. C. Empoderamento feminino através das Tecnologias da Informação. Dissertação de Mestrado. Universidade Federal do Rio de Janeiro – PPGI/UFRJ, 2017.
  • MELO, H. P.; LASTRES, H. M. M.; MARQUES, T. C. N. Gênero no sistema de ciência, tecnologia e inovação no Brasil. Gênero, Niterói, v. 4, n. 2, p. 73-94, jan. – jun. 2004.
  • MARQUES, C. V. M. EICA – Estruturas Internas Cognitivas Aprendentes: Um Modelo Neuro-Computacional aplicado à instância psíquica do Sistema Pessoa em Espaços Dimensionais. Tese de Doutorado. Rio de Janeiro: COPPE/ UFRJ, 2017.
COMENTÁRIOS:

UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO
9ª Semana de Integração Acadêmica

Confirmação de Submissão

O texto abaixo foi enviado aos autore(a)s e orientadore(a)s deste trabalho. Você poderá imprimi-lo como comprovante de sua submissão.

Caro(a) EMANUELLE MARQUES PEREIRA SIMAS,
Agradecemos a submissão do seu trabalho a ser apresentado durante o evento 9ª Semana de Integração Acadêmica.
As informações do trabalho "SUPYGIRLS: PROGRAMAÇÃO COMO ATIVIDADE DE EMPODERAMENTO FEMININO" foram registradas em nosso sistema sob o número de inscrição 00725 e estarão disponíveis para alteração através do botão “Alterar Resumo” até 23h59 do dia 11 de junho de 2018. Após este prazo, as informações do trabalho não poderão ser alteradas.

Autor(es): EMANUELLE MARQUES PEREIRA SIMAS, VERONICA SAKANE MATIAS, LENIAH LIMA, SARAH MARIA DOS SANTOS 
Orientador(es): CLAUDIA L R MOTTA, CARLA VERONICA MACHADO MARQUES, ERICA SCHEFFEL 
O resumo será analisado e o resultado da avaliação será divulgado a partir do dia 02 de julho de 2018. 

Atenciosamente, 

9ª Semana de Integração Acadêmica - Comissão Organizadora 
Universidade Federal do Rio de Janeiro

Versão do trabalho 725.1.2

Copyleft 2017 Carlo E. T. Oliveira

 

 

'

Código   Título Orientadores Alunos Tipo de apresentação Local Data Horário Resumo
    Jogo da Ilha: lexico e letramento codificação e decodificação

Carla

Bruna

 

Leniah, Manu

Oral        
   

Jogo da Ilha: Raciocinio Transitivo, Representação e Operação Mental e Metalinguitica Lexical.

Carla

Bruna

Sara Maria, Leidiane

Oral        
    Jogo da Ilha : heurística

Carla

Bruna

Sara Helen,

Dayara

Oral        
    Jogo da Ilha: Narrativa

Carla

Bruna

Beatriz

Dafne

Oral        
    SupyGirls

Claudia

Erica

Carlo

leniah

Manu

Veronica

 

Oral        
    Kwarwp

Hortencia

 

meninos pibic-em

Oral        
    Conhecendo a UFRJ

Daniel

Rodrigues

Raphaela

Melissa

Laysa

Oral        
    Games Inteligentes

Claudia

Carlo

Ana Paula

 

 

Daniel

Camila?

Linda Yasmin Macedo

Aquino de Souza

 

 

Oral        
    SUPYGIRLS: PROGRAMAÇÃO COMO ATIVIDADE DE EMPODERAMENTO FEMININO

 

 

 

 

Oral        
    Bilinguismo Computaciona

S

Daniel

Cibele

Manu

Dayara

Oral        
    Introdução à Computação

 

 

Cibele

 

 

 

 

 

Oral        
    Superpython Mirim

Carlo

Daniel

Claudia

Turma de segunda          

Created by carlo at 22/05/2018 às 18:27

Updated by Cibele at 16/07/2018 às 19:08

Tags:
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