Cada sessão oral comportará em média seis trabalhos e cada autor disporá de no máximo 15 minutos para apresentação. Durante toda a sessão haverá membros da Comissão Avaliadora para comentar as principais questões levantadas. Ao final das apresentações haverá um espaço para debate com o público presente. É importante a permanência de todos até o término da sessão, para enriquecimento do debate.
Equipamentos disponíveis: Em todas as salas estará disponível para as apresentações projetor multimídia (data show) com microcomputador. Os arquivos devem ser salvos em ppt ou pptx. (complementando [Érica falando]: sugiro que todos levem o trabalho em pendrives e salvem tbm em seus emails)
Para melhor organização, informamos que o trabalho deverá ser entregue ao Coordenador da Sessão, em meio digital, até 20 minutos antes do horário do início da apresentação, para ser gravado no computador que servirá ao evento.
SESSÃO DE APRESENTAÇÃO ORAL CCMN-NCE - Informática Aplicada ao Ensino e Aprendizagem
Data: |
25/10/2017 |
Hora: |
14:30 – 17:30 h |
Local: |
Auditório Maria Irene - NCE |
Coordenador da sessão: Adriano Joaquim de Oliveira Cruz
Hora |
Código |
Título |
Autor(es) |
Orientador(es) |
14:30 |
3151 |
Implementação de um compilador e simulador musical para processamento de Musicografia Braille |
MARCOLINO NASCIMENTO |
JOSÉ ANTÔNIO DOS SANTOS BORGES |
14:50 |
4869 |
Jogo Computacional para Rastreamento de Déficit Emotivo - O mapeamento de estruturas linguísticas manifestadas através dos símbolos. |
EMANUELLE MARQUES PEREIRA SIMAS |
CARLA VERONICA MACHADO MARQUES CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA CIBELE OLIVEIRA |
15:10 |
5269 |
UM JOGO SÉRIO MULTI-AGENTE PARA CAPTURA DO PERFIL COGNITIVO. |
VALÉRIA ANJOS , ANNE GABRIELLE MARTINS COVRE , ELYSI ELLEN FERREIRA BOURGUIGNON |
CARLA VERONICA MACHADO MARQUES , CLAUDIA L R MOTTA , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA |
15:30 |
5796 |
Jogo CODEC/C - Avaliando a Construção das Noções de Contar e Medir em Crianças. |
DANIEL S. CHAVES DAYARA CARVALHO , EMANUELLE MARQUES PEREIRA SIMAS |
CARLA VERONICA MACHADO MARQUES CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA |
Banca Avaliadora |
|
Fabio Ferrentini Sampaio |
NCE |
Eduardo Nazareth Paiva |
HCTE |
OBS: As sessões que ocorrerão no horário noturno serão compostas por três trabalhos.
ROBÓTICA APLICADA AO DESENVOLVIMENTO DE HABILIDADES NECESSÁRIAS À APRENDIZAGEM
EDUCAÇÃO , ROBÓTICA , ARDUINO
MARINA RESENDE LACERDA
UM JOGO SÉRIO MULTI-AGENTE PARA CAPTURA DO PERFIL COGNITIVO.
JOGO-SÉRIO , COGNIÇÃO , MULTI-AGENTES
VALÉRIA ANJOS , ANNE GABRIELLE MARTINS COVRE , ELYSI ELLEN FERREIRA BOURGUIGNON
CARLA VERONICA MACHADO MARQUES , CLAUDIA L R MOTTA , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA
Geringato como oficina de iniciação à robótica para o fundamental II
robótica , programação , arduino
YARIN RODRIGUES DE OLIVEIRA , MADSON DA SILVEIRA ANDRADE
ÉRICA CALIL NOGUEIRA , MARINA RESENDE LACERDA , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA , CLAUDIA L R MOTTA
5° Encontro Mulheres na Tecnologia - relatando uma experiência
pesquisa de campo , inclusão , mulheres na tecnologia , empoderamento feminino
APARECIDA GAMA SILVA , IVANA VELOSO DA SILVA MOURA
ÉRICA CALIL NOGUEIRA , CLAUDIA L R MOTTA
Jogo Computacional para Rastreamento de Déficit Emotivo - O mapeamento de estruturas linguísticas manifestadas através dos símbolos.
Educação , Robótica , Game
EMANUELLE MARQUES PEREIRA SIMAS
CARLA VERONICA MACHADO MARQUES , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA , CIBELE OLIVEIRA
ROBÓTICA COMO FERRAMENTA PARA O DESENVOLVIMENTO COGNITIVO
ROBÓTICA , FUNÇÕES EXECUTIVAS , APRENDIZAGEM
ELYSI ELLEN FERREIRA BOURGUIGNON , ANNE GABRIELLE MARTINS COVRE
VALÉRIA ANJOS , CARLA VERONICA MACHADO MARQUES , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA
Crimes e Códigos - estudo de caso de apresentação de tutorial de plataforma webIDE
programação , python , webIDE , estudo de caso
JÉSSICA SODRÉ RIBEIRO , EDUARDO FREIRE MANGABEIRA , ANA CLÁUDIA DOS SANTOS FERREIRA , BRENO CORREIA
ÉRICA CALIL NOGUEIRA , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA
Crimes e Códigos - criação de tutorial de plataforma webIDE
programação , python , webIDE , método de desenvolvimento ágil
YAGO RODRIGUES DE BRIGGS , SHARON TELES DE AZEVEDO CHAVES
ÉRICA CALIL NOGUEIRA , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA
Projeto Geringato versão SuperAção Mirim
robótica , arduino , reciclagem
EWERTON FERNANDES MONTEIRO
ÉRICA CALIL NOGUEIRA , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA , SERAFIM BRANDAO PINTO
UPWIT - a experiência
design thinking , pesquisa de campo , inclusão
JOSÉ LUIZ SILVA PEREIRA , MATEUS AZEVEDO
ÉRICA CALIL NOGUEIRA , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA
Jogo CODE/C - Avaliando a Construção das Noções de Contar e Medir em Crianças.
Neuropsicopedagogia Computacional , Games Inteligentes , EICA , Cognição , Matemática , Educação
DANIEL S. CHAVES , DAYARA CARVALHO , EMANUELLE MARQUES PEREIRA SIMAS
CARLA VERONICA MACHADO MARQUES , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA
Código | Título | Orientadores | Alunos | Tipo de apresentação | Local | Data | Horário | Resumo |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
3805 | Geringato: Objetos para uma Educação com Base Neuropedagógica |
ÉRICA CALIL NOGUEIRA |
MARINA RESENDE LACERDA |
Oral | CCMN / NCE - Auditório Maria Irene | 17/10/2016 | 14:00 às 17:00h | #geringato |
3847 | CONSTRUÇÃO DE MODELOS ADAPTATIVOS DE ELABORAÇÃO DIRIGIDA PARA DESENVOLVIMENTO E APERFEIÇOAMENTO DA APRENDIZAGEM À LUZ DA METACOGNIÇÃO. |
VS
|
BRUNA FIUZA |
Oral |
CCMN - Decania
|
19/10/2016 | 08:00 às 11:00h | #adaptativo |
3868 | ELABORAÇÃO DIRIGIDA COMO ESTRATÉGIA DE APRENDIZAGEM OBJETIVANDO O METAPROCESSO. |
VS
|
ANA KARLA DA COSTA SOUZA |
Oral |
CCMN - Decania
|
18/10/2016 | 08:00 às 11:00h | #elabora |
3919 | PREVISÃO DA PRODUTIVIDADE DE PAINÉIS SOLARES UTILIZANDO REDES NEURAIS |
CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA |
LUDMILA BARROS MEIRELES |
Oral | CCMN / NCE - Auditório Maria Irene | 17/10/2016 | 14:00 às 17:00h | #solares |
4110 | PROJETO CORPOS EM DEBATE: CONHECENDO A SI MESMO |
ÉRICA CALIL NOGUEIRA |
|
Oral |
CCMN - Decania
|
18/10/2016 | 14:00 às 17:00h | #corpos |
4133 | Vitollino: Um Engenho Para Construir Jogos de Programação. |
ÉRICA CALIL NOGUEIRA |
|
Oral | CCMN / NCE - Auditório Maria Irene | 17/10/2016 | 14:00 às 17:00h | #vitollino |
4278 | Projeto Circo Voador da Programação de Games Python |
ÉRICA CALIL NOGUEIRA |
MATEUS AZEVEDO DE OLIVEIRA |
Oral |
CCMN - Decania
|
19/10/2016 | 08:00 às 11:00h | #circus |
4615 | Curso de programação de games para crianças em Python |
|
|
Oral |
CCMN - Decania
|
18/10/2016 | 08:00 às 11:00h | #superpython |
4427 | SUPYGIRLS: PROGRAMAÇÃO COMO ATIVIDADE DE EMPODERAMENTO FEMININO |
|
|
Oral |
CCMN - Decania
|
19/10/2016 | 14:00 às 17:00h | |
4805 | IMPLEMENTAÇÃO EM SOFTWARE DO MODELO EICA: ESTRUTURAS COGNITIVAS INTERNAS APRENDENTES |
S
|
PHELIPE TEIXEIRA DOS SANTOS |
Oral |
CCMN - Decania
|
19/10/2016 | 08:00 às 11:00h | #eica |
4886 | RESGATANDO JOVENS EM RISCO SOCIAL, ATRAVÉS DO ENSINO DE CIÊNCIAS E DOS GAMES INTELIGENTES |
|
|
Oral |
CCMN - Decania
|
18/10/2016 | 08:00 às 11:00h | #resgate |
Sessão de pesquisa
Centro de Ciencias Matematicas e da Natureza
Engenharias / Engenharia Elétrica / Circuitos Elétricos, Magnéticos e Eletrônicos / Circuitos Eletrônicos ,
Ciências Humanas / Educação / Ensino-Aprendizagem / Métodos e Técnicas de Ensino
CCMN - Linguagens de Programação
Jogo Computacional para Rastreamento de Déficit Emotivo - O mapeamento de estruturas linguísticas manifestadas através dos símbolos.
Educação , Robótica , Game
EMANUELLE MARQUES PEREIRA SIMAS
CARLA VERONICA MACHADO MARQUES , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA , CIBELE OLIVEIRA
O modelo de sociedade na qual vivemos é rude com as necessidades dos seres humanos. Cada vez mais cedo, crianças são introduzidas num antro de competitividade, que nomeamos como escola. Esta última, colocam os alunos cada vez mais longe de valores que constroem as noções de partilha e empatia (Marques, 2017). O cenário de opressão às liberdades humanas não permitem nem o desenvolvimento e nem balanço entre instâncias importantíssimas para o pleno desenvolvimento do aprendiz, as instâncias: psíquica e emocional.
Este estudo, visa a elaboração de um game inteligente que busca abrir caminhos para o equilíbrio entre as instâncias citadas através do passo inicial que é a coleta e análise de dados. Linguagem a tratar nas emoções ao passo que as emoções também sejam tratadas através da linguagem.
O paradigma atual da educação trata o aprender como um conjunto de conteúdos a serem memorizados e avaliados a posteriori numa prova, deixando de lado os processos cognitivos da psique e a educação emocional. O psíquico e emocional, com instâncias primordiais, precisam ser abordadas para que o real aprendizado se faça.
Queremos, através do jogo, alcançar essas instâncias, aproveitando as técnicas projetivas do teste CAT-A para mapear as instâncias psíquica (Bruner,1996)) e interacional (Xavier,2004)do jogador, O jogo é baseado em um modelo computacional levantado a partir da matematização de conceitos extraídos de Bellak(1991). Este modelo é implantado no jogo através de cenários que representam as situações problema inerentes aos estados computacionais do modelo.
O teste mencionado dispara conflitos emocionais que abrem brechas para análise de questões subjetivas do avaliado, questões essas que serão capturadas através da narrativa (Emília e Ana, 1999) criada pelo jogador numa interação como um game de estrutura point and click. Como trabalhos futuros, pretende-se utilizar a coleta e análise de dados encontrados como database. Com a utilização de um crivo adequado sobre essa base, será possível recomendar a próxima jogada como processo interventivo.
Bruner, Jerome S. The culture of education. Harvard University Press 1996
Ferreiro, Emilia e Teberosky, Ana. Psicogênese da língua Escrita Artmed Editora. Porto Alegre. 1999
Xavier, J. A. Psicogenética Demarcando os processos da Vida São Paulo: Vesper Editora 2004
Bellack, L. & Bellack, S.S. (1991). Manual do Teste de Apercepção Infantil com Figuras de Animais. Campinas: Editora de Livro Pleno. (Original publicado em 1949).
MARQUES, Carla V. Machado. EICA- Estruturas Internas Cognitivas Aprendentes: Um modelo Neuro-Computacional Aplicado à instância Psíquica do Sistema Pessoa em Espaços Dimensionais. 2017. Tese de Doutorado. Universidade Federal do Rio de Janeiro
Oral
Diurno
Rio de Janeiro (cidade)
Sessão integrada pesquisa/extensão
Centro de Ciencias Matematicas e da Natureza
EDUCAÇÃO PÚBLICA, FORMAÇÃO PERMANENTE E EDUCAÇÃO POPULAR
Ciências Humanas / Educação / Ensino-Aprendizagem / Métodos e Técnicas de Ensino
Extensão - EDUCAÇÃO ,
CCMN - Física Aplicada
Metodologias e estratégias de ensino/aprendizagem ,
Temas específicos / Desenvolvimento humano
ROBÓTICA COMO FERRAMENTA PARA O DESENVOLVIMENTO COGNITIVO
ROBÓTICA , FUNÇÕES EXECUTIVAS , APRENDIZAGEM
ELYSI ELLEN FERREIRA BOURGUIGNON , ANNE GABRIELLE MARTINS COVRE
VALÉRIA ANJOS , CARLA VERONICA MACHADO MARQUES , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA
ZILLI, Silvana do Rocio et al. A robótica educacional no ensino fundamental: perspectivas e prática. 2004.
SILVA, Alzira Ferreira da. RoboEduc: Uma metodologia de aprendizado com Robótica Educacional. 2009.
Rodrigues, Sônia das Dores, Sylvia Maria Ciasca. "Aspectos da relação cérebro comportamento: histórico e considerações neuropsicológicas." Revista Psicopedagogia 27, no. 82 (2010): 117-126.
Oral
Diurno
Rio de Janeiro (cidade)
Sessão de pesquisa
Centro de Ciencias Matematicas e da Natureza
Ciências Humanas / Psicologia / Psicologia Cognitiva
CCMN - Arquitetura e Sistemas de Computação ,
CCMN - Inteligência Artificial
UM JOGO SÉRIO MULTI-AGENTE PARA CAPTURA DO PERFIL COGNITIVO.
JOGO-SÉRIO , COGNIÇÃO , MULTI-AGENTES
VALÉRIA ANJOS , ANNE GABRIELLE MARTINS COVRE , ELYSI ELLEN FERREIRA BOURGUIGNON
CARLA VERONICA MACHADO MARQUES , CLAUDIA L R MOTTA , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA
A cognição é um conjunto de processos que envolvem as funções mentais superiores – atenção, memória, percepção, linguagem e emoção – e as funções executivas – memória, atenção, planejamento, orientação, antecipação lógica, percepção, abstração, processamento simultâneo, processamento sucessivo, formação de conceito e controle inibitório. Todo esse conjunto de funções atuam para a construção do pensamento, resultando na aquisição de novos conhecimentos.
A construção de ferramentas com design cognitivo-computacional gera novas possibilidades de se entender a diversidade e a complexidade de como se dá o aprendizado, uma vez que cada indivíduo traz para dentro do contexto de aprendizagem uma história pessoal com experiências, habilidades e capacidades diferentes, o que valida tratá-lo como ser único. Dessa forma, uma ferramenta computacional instanciada em modelos cognitivos cria possibilidades de se compreender e individualizar o aprendizado.
A construção de um jogo sério estruturado nas ciências cognitivas é um grande desafio. Para embasar e dimensionar as formas de se obter um dado cognitivo e posteriormente possibilitar a intervenção é necessário se aprofundar nas áreas de psicologia cognitiva, neuropsicologia e neurociências para então aplicar esses conhecimentos para a elaboração de um modelo cognitiva. A partir da construção do engenho computacional estanciado em um jogo sério será possível obter o dado cognitivo do indivíduo e por meio dele identificar suas áreas de força e de fraqueza.
INHELDER, Bärbel et al. O desenrolar das descobertas da criança: um estudo sobre as microgêneses cognitivas. Tradução Eunice Gruman. Porto Alegre: Artes Médicas, 1996.
LURIA, A. R. Higher Cortical Functions in Man. New York; Basic Books, 1966a.
_______, A. R. Human Brain and Psychological Processes. New York, Harper, 1966b
MARQUES, C. V. M.; CALIL, É.; BRASIL, G. Game Inteligente: conceito e aplicação. In: SEMINÁRIO DE JOGOS ELETRÔNICOS, EDUCAÇÃO E COMUNICAÇÃO, 11., 2015, Salvador. Anais... [S.l.: s. n.], 2015. p. 162-171.
_______, C. V.; OLIVEIRA. C. E. T.; MOTTA, C. L. R. (Org.). A revolução cognitiva: um estudo sobre a teoria de Franco Lo Presti Seminério. Rio de Janeiro: UFRJ/NCE, 2009. (Relatório Técnico, 04/09).
Oral
Diurno
Rio de Janeiro (cidade)
Sessão de pesquisa
Centro de Ciencias Matematicas e da Natureza
Ciências Exatas e da Terra / Ciência da Computação ,
Ciências Humanas / Educação / Ensino-Aprendizagem / Métodos e Técnicas de Ensino ,
Ciências Humanas / Educação / Ensino-Aprendizagem / Tecnologia Educacional
CCMN - Linguagens de Programação
Crimes e Códigos - estudo de caso de apresentação de tutorial de plataforma webIDE
programação , python , webIDE , estudo de caso
JÉSSICA SODRÉ RIBEIRO , EDUARDO FREIRE MANGABEIRA , ANA CLÁUDIA DOS SANTOS FERREIRA , BRENO CORREIA
ÉRICA CALIL NOGUEIRA , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA
Nesta pesquisa um tutorial de desenvolvimento de jogos em linguagem de programação python foi criado na plataforma WebIDE SuperPython. Utilizamos o tutorial e também o game como atividades que cativam a atenção de um amplo público para um ensino mais eficaz da linguagem de programação Python com a intenção de chamar a atenção de outros desenvolvedores para o ensino através de games.
Devido ao desenvolvimento do processo unificado de construção de software feito a partir da metodologia de processo ágil de desenvolvimento usada em sala de aula, foi gerada a possibilidade de realizar o estudo de casos no lado externo que será apresentado a seguir.
Dispunhamos da bilbioteca Vitollino - que permite a criação de cenários a critério do usuário, despertando sua criatividade - e da web IDE Super Python produzida anteriormente pelos próprios alunos em conjunto com o professor Carlo como ferramentas e para utilizá-las em campo precisamos de ao menos um notebook com conexão à internet para apresentação e interação com os usuários.
A Implantação, observação e avaliação de resultados foram feitos ao longo de três eventos: Python Sudeste, Conhecendo a UFRJ e 5º Encontro Nacional de Mulheres na Tecnologia. O método utilizado para o estudo de caso foi a interação direta dos participantes com o tutorial em um mini-curso no evento Python Sudeste, com a interação indireta com o tutorial e o game Crimes e Códigos no Conhecendo a UFRJ e com a interação indireta com o tutorial e uma interação direta com o game no 5º Encontro de Mulheres na Tecnologia. O contato direto foi promovido por interação pessoa-WebIDE enquanto a indireta promovida por contato através de apresentação oral.
Em cada um dos cenários obtivemos retornos diferenciados baseados no público presente - avaliado quanto ao conhecimento técnico-científico ou escolaridade - e no tipo de abordagem escolhida, baseada na disponibilidade de estudantes voluntários, espaço e material. Para avaliar esses retornos, nos baseamos na teoria do aprendizado por afeto (Wallon) e buscamos observar nos participantes sua relação com o sentimento de autoeficácia, conforme descrito por Bandura.
Oral
Diurno
Rio de Janeiro (cidade)
Sessão Extensão
Centro de Ciencias Matematicas e da Natureza
EDUCAÇÃO PÚBLICA, FORMAÇÃO PERMANENTE E EDUCAÇÃO POPULAR
Ciências Exatas e da Terra / Ciência da Computação ,
Ciências Humanas / Educação / Ensino-Aprendizagem
Extensão - EDUCAÇÃO
Grupos sociais vulneráveis ,
Infância e adolescência ,
Metodologias e estratégias de ensino/aprendizagem ,
Tecnologia da informação
Geringato como oficina de iniciação à robótica para o fundamental II
robótica , programação , arduino
YARIN RODRIGUES DE OLIVEIRA , MADSON DA SILVEIRA ANDRADE
ÉRICA CALIL NOGUEIRA , MARINA RESENDE LACERDA , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA , CLAUDIA L R MOTTA
Esta apresentação busca discutir a oportunidade que tivemos de ensinar, em uma oficina voltada para entudantes do Ensino Fundamental II, o aprendizado obtido nos cursos de extensão promovidos pelo LABASE/NCE. Como estudantes do Ensino Médio, ingressamos nos cursos de extensão Kwarwp (Madson Andrade) e SuPyGirls (Yarin de Oliveira), ambos ministrados no NCE. O Kwarwp tem como foco o desenvolvimento da plataforma SuperPython, ferramenta para criação de jogos, dando ao aluno a oportunidade de criar jogos, as ferramentas para criá-los, e desenvolver habilidades de game designer. Já o SuPyGirls visa participar do movimento de valorização da mulher na área tecnológica, com o intuito de apresentar a área através do manuseio de todo tipo de material para todo tipo de situação. Nos dois cursos, atuamos em associação com o projeto de extensão Geringato, voltado para a área de robótica, onde trabalhamos com aplicações desta na vida cotidiana.
Na oficina para o E.F. II nos deslocamos para a E.M. Charles Anderson, em Acari, para ensinar como funciona um pisca-pisca a partir da montagem de um protótipo com Arduino, feito originalmente no curso SuPyGirls sob orientação da monitora Marina Lacerda. Como monitores da oficina, nos deparamos com a dificuldade de lidar com a agitação das crianças, mas também tivemos a oportunidade de vê-las motivadas com o progresso no trabalho. Nessa experiência, precisamos de disciplina para cuidar do material de ensino, auxiliar as crianças na programação, avaliar se estavam fazendo a atividade de forma correta e incentivá-las a não desistir no meio do processo.
Oral
Diurno
Rio de Janeiro (cidade)
Sessão de pesquisa
Centro de Ciencias Matematicas e da Natureza
Ciências Exatas e da Terra / Ciência da Computação ,
Ciências Humanas / Educação / Ensino-Aprendizagem / Métodos e Técnicas de Ensino ,
Ciências Humanas / Educação / Ensino-Aprendizagem / Tecnologia Educacional
CCMN - Linguagens de Programação
Crimes e Códigos - criação de tutorial de plataforma webIDE
programação , python , webIDE , método de desenvolvimento ágil
YAGO RODRIGUES DE BRIGGS , SHARON TELES DE AZEVEDO CHAVES , THASSIO MENEZES DE MELO , RONALDO COSTA DA SILVA
ÉRICA CALIL NOGUEIRA , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA
O presente trabalho consiste na criação de um tutorial de desenvolvimento de jogos em linguagem de programação python na plataforma WebIDE SuperPython. Buscamos mensurar como foi feito o aprendizado de python em duas instâncias: na primeira, como os estudantes envolvidos na criação do tutorial aprenderam a linguagem durante o trabalho, e posteriormente, como estes desenvolveram a estrutura do tutorial para que este contribua com o aprendizado da linguagem python por parte de quem utilizá-lo.
Seguindo o modelo de estudante pesquisador como parte do processo criativo e interativo, os membros do grupo, sob orientação da professora Érica, definiram o modelo de acompanhamento do jogador do tutorial por eles desenvolvido. Divididos em dois grupos, um de estudos e um de trabalho, para transformar o tácito em explícito; e finalmente, a partir dos dados obtidos, foi possível analisar com maior profundidade os resultados neuropedagógicos deste projeto.
Após várias reuniões e discussões sobre como seria feito, foi pensado em um método de elaboração dirigida, no qual os participantes desse tutorial deveriam seguir um caminho de criação do jogo, sem imposições, de forma livre quanto a ambientação, porém com um direcionamento de estrutura e com o objetivo principal sendo a aprendizagem da programação. Dessa forma, ao final do processo, teriam contribuído para a criação de um jogo único.
Foi necessário aplicar essa metodologia pedagógica para gerar um método inteligente que contemplasse as necessidades de alunos nascidos em meio à era digital. O computador serviu como mediador, que é o estímulo responsável pelo desenvolvimento do aprendizado.
Na fase de implementação do projeto fizemos uso do método ágil de desenvolvimento considerando a inevitabilidade de ajustes e mudanças posteriores. Enxergamos os erros como uma maneira de avançar e distribuímos as diferentes tarefas discutidas e propostas em sala de acordo com as habilidades e limitações de cada membro, separando-os em subgrupos.
Oral
Diurno
Rio de Janeiro (cidade)
Sessão integrada pesquisa/extensão
Centro de Ciencias Matematicas e da Natureza
EDUCAÇÃO PÚBLICA, FORMAÇÃO PERMANENTE E EDUCAÇÃO POPULAR
Ciências Exatas e da Terra / Ciência da Computação ,
Ciências Humanas / Educação / Ensino-Aprendizagem
Extensão - EDUCAÇÃO ,
CCMN - Teoria da Computação
Tecnologia da informação ,
Infância e adolescência ,
Metodologias e estratégias de ensino/aprendizagem
Projeto Geringato versão SuperAção Mirim
robótica , arduino , reciclagem
EWERTON FERNANDES MONTEIRO
ÉRICA CALIL NOGUEIRA , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA , SERAFIM BRANDAO PINTO
O projeto de extensão Geringato é desenvolvido pelo LABASE/NCE, e se concentra na produção de tecnologia física, material e palpável. Já o projeto de extensão SuperAção Mirim é fruto de parceria do LABASE com a Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro, e recebe estudantes diagnosticados com altas habilidades (superdotados) que são trazidos por professores ou seus responsáveis, visando desenvolver atividades num ambiente adequado às suas competências, de forma a garantir que estes tenham o estímulo ao aprendizado que não encontram no ambiente escolar tradicional. Na interação entre esse projeto e o projeto Geringato, os estudantes trabalham no campo da robótica, realizando atividades que utilizam o Arduino e materiais eletrônicos reciclados. Esse trabalho é desenvolvido nas dependências do NCE, e trabalho em conjunto com os professores orientadores citados para guiar as atividades dos estudantes.
A educação tradicional se ocupa largamente em construir toda uma base de conhecimento teórico que termina sendo inutilizada, por falta de meios que permitam a transformação desse conteúdo abstrato em conhecimento real e permanente. O mundo moderno requer a formação de um cidadão que não apenas tenha uma vaga lembrança do que aprendeu, mas um que domine os seus conhecimentos seguramente e seja capaz de usá-los prontamente em situações reais. Para que isso se dê, é necessário que o conhecimento seja adquirido em uma situação em que ele seja prontamente requisitado e aplicado. No trabalho conjunto Geringato/SuperAção Mirim, nossa abordagem através da resolução de problemas estimula o aprendiz a não somente conhecer as leis do mundo que o cerca, mas principalmente a desenvolver a capacidade de uso operacional destas leis como ferramenta de ciência e engenharia. Dessa forma, através das atividades citadas anteriormente, temos por objetivo fornecer aos estudantes participantes os estímulos adequados — não encontrados na educação tradicional — para que estes desenvolvam plenamente suas competências.
Oral
Diurno
Rio de Janeiro (cidade)
Sessão Extensão
Centro de Ciencias Matematicas e da Natureza
EDUCAÇÃO PÚBLICA, FORMAÇÃO PERMANENTE E EDUCAÇÃO POPULAR
Ciências Exatas e da Terra / Ciência da Computação ,
Ciências Humanas / Educação / Ensino-Aprendizagem
Extensão - EDUCAÇÃO
Infância e adolescência ,
Metodologias e estratégias de ensino/aprendizagem ,
Tecnologia da informação
Aprendendo e aplicando design thinking a partir de experiência no evento Design for All
design thinking , ensino-aprendizagem , design de software
JOSÉ LUIZ SILVA PEREIRA , MATEUS AZEVEDO
ÉRICA CALIL NOGUEIRA , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA
Esta apresentação visa discutir a participação dos autores no evento Design for All, realizado na Universidade de São Paulo pela organização Unlocking the Power of Women in Technology (UPWIT), e sua relevância para o trabalho destes no projeto de extensão do qual participam. O evento visava destacar a produção feminina no campo de design e incentivar mulheres a se inserirem nessa área. Os autores são bolsistas do projeto de extensão Kwarwp, desenvolvido pelo LABASE/NCE com foco no desenvolvimento da plataforma SuperPython, ferramenta para criação de jogos, dando aos estudantes a oportunidade de criar jogos, as ferramentas para criá-los, e desenvolver habilidades de game designer.
Os autores foram ao evento para participar de diversas oficinas e selecionar material que pudesse ser utilizado no projeto de extensão em conjunto com os estudantes de graduação da UFRJ participantes neste. Tanto no evento quanto no projeto Kwarwp, os autores entram em contato com pessoas de outras faixas etárias e são necessários métodos que facilitem o diálogo intergeracional. Nesse sentido, foi especificamente importante o contato com a metodologia do design thinking — que parte de uma fase inicial de brainstorm para encorajar os participantes a compartilharem livremente suas ideias acerca do projeto no qual estão trabalhando, orientando o processo para a resolução de problemas práticos —, através de uma oficina que apresentava aplicativos malsucedidos e convidava os participantes a solucionarem seus problemas através do uso dessa metodologia.
Oral
Diurno
Rio de Janeiro (cidade)
Sessão de pesquisa
Centro de Ciencias Matematicas e da Natureza
Pró-Reitoria de Pós-Graduação e Pesquisa
Ciências Humanas / Educação / Ensino-Aprendizagem / Tecnologia Educacional ,
Ciências Sociais Aplicadas / Desenho Industrial / Desenho de Produto
CCMN - Ensino de Matemática ,
CCMN - Engenharia de Software
Jogo CODE/C - Avaliando a Construção das Noções de Contar e Medir em Crianças.
Neuropsicopedagogia Computacional , Games Inteligentes , EICA , Cognição , Matemática , Educação
DANIEL S. CHAVES , DAYARA CARVALHO , EMANUELLE MARQUES PEREIRA SIMAS
CARLA VERONICA MACHADO MARQUES , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA
A aplicação de métodos computacionais na mineração e análise da interação de populações de crianças com jogos desenvolvidos com base nos princípios do Design Metacognitivo (KIRSH, D., 2004) apresentou resultados relevantes e com desdobramentos importantes para a Neuropsicopedagogia Computacional (MARQUES, C.V.M., 2017). Utilizando um Game Inteligente ‒ um jogo construído para que o usuário tenha affordance para a construção investigativa autoral de Regras Generativas (Esquemas) aptas à modelar simultaneamente conteúdos-processos distintos –, Marques pôde observar um comportamento interacional equivalente ao funcionamento de uma máquina de estados fractal, as EICA. A estrutura fractal das EICA junto com sua externalização linear, na forma de interação, é equivalente à estrutura algébrica hierárquica da Linguagem Humana proposta por Berwick e Chomsky (2016, p. 117.). Logo pode ser interpretada como a Linguagem Investigativa com a qual o sistema-mente cria esquemas sobre os Objetos Reais do Conhecimento e, por extensão, a Realidade. O mapeamento desta Linguagem e seus Idioletos se torna necessário para o esforço científico do entendimento das EICA e serve como base para que trabalhos futuros possam criar interfaces adaptativas que proporcionem ao usuário a construção autoral otimizada de Esquemas. Aplicando a metodologia de desenvolvimento de Games Inteligente criada no LABASE/NCE-UFRJ, foi desenvolvido o jogo CODE/C, elaborado para o exercício das funções operativas de contar e medir, no intuito de observar o funcionamento das EICA na construção de Regras Generativas de conteúdos-processos classicamente categorizados como Matemáticos. Os sistemas presentes no jogo emulam uma codificação simbólica em multinível. O jogo possui 3 subjogos, todos operantes sobre o mesmo set up: Dois de produção de esquemas de Significados e um de codificação através do uso de esquemas dos outros subjogos. A produção de esquemas se dá através de mecânicas que fazem uso das funções operativas separadamente. O design do Jogo foi inspirado na junção do modelo de Linguagens-Código, descrito por Seminério (1984, p. 22), com a operação básica da Linguagem, como descrita por Berwick e Chomsky, no intuito de criar um sistema familiar e intuitivo onde ainda seja possível a construção de entendimentos com alto grau de complexidade com a instrumentação das funções operativas de contar e medir. BIBLIOGRAFIA Marques, C.V.M (2017) EICA - ESTRUTURAS INTERNAS COGNITIVAS APRENDENTES: UM MODELO NEURO-COMPUTACIONAL APLICADO A INSTÂNCIA PSÍQUICA DO SISTEMA PESSOA EM ESPAÇOS DIMENSIONAIS. Berwick, R.C., Chomsky, N. (2016) WHY ONLY US: LANGUAGE AND EVOLUTION. Seminério, F.P. (1984) COGNIÇÃO - INFRA-ESTRUTURA DA COGNIÇÃO: FATORES OU LINGUAGENS? Kirsh, D (2004) METACOGNITION, DISTRIBUTED COGNITION AND VISUAL DESIGN.
Oral
Diurno
Rio de Janeiro (cidade)
Created by carlo at 08/05/2017 às 12:15
Updated by carlo at 19/10/2017 às 22:13
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