Siac2017

 Cada sessão oral comportará em média seis trabalhos e cada autor disporá de no máximo 15 minutos para apresentação. Durante toda a sessão haverá membros da Comissão Avaliadora para comentar as principais questões levantadas. Ao final das apresentações haverá um espaço para debate com o público presente. É importante a permanência de todos até o término da sessão, para enriquecimento do debate.

 

Equipamentos disponíveis: Em todas as salas estará disponível para as apresentações projetor multimídia (data show) com microcomputador. Os arquivos devem ser salvos em ppt ou pptx. (complementando [Érica falando]: sugiro que todos levem o trabalho em pendrives e salvem tbm em seus emails)

 

Para melhor organização, informamos que o trabalho deverá ser entregue ao Coordenador da Sessão, em meio digital, até 20 minutos antes do horário do início da apresentação, para ser gravado no computador que servirá ao evento.

SESSÃO DE APRESENTAÇÃO ORAL CCMN-NCE - Informática Aplicada ao Ensino e Aprendizagem

 

Data:

25/10/2017

Hora:

14:30 – 17:30 h

Local:

Auditório Maria Irene - NCE

 

Coordenador da sessão: Adriano Joaquim de Oliveira Cruz

 

Hora

Código

Título

Autor(es)

Orientador(es)

14:30

3151

Implementação de um compilador e simulador musical para processamento de Musicografia Braille

MARCOLINO NASCIMENTO

JOSÉ ANTÔNIO DOS SANTOS BORGES

14:50

4869

Jogo Computacional para Rastreamento de Déficit Emotivo - O mapeamento de estruturas linguísticas manifestadas através dos símbolos.

EMANUELLE MARQUES PEREIRA SIMAS

CARLA VERONICA MACHADO MARQUES

CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA

CIBELE OLIVEIRA

15:10

5269

UM JOGO SÉRIO MULTI-AGENTE PARA CAPTURA DO PERFIL COGNITIVO.

VALÉRIA ANJOS , ANNE GABRIELLE MARTINS COVRE , ELYSI ELLEN FERREIRA BOURGUIGNON

CARLA VERONICA MACHADO MARQUES , CLAUDIA L R MOTTA , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA

15:30

5796

Jogo CODEC/C - Avaliando a Construção das Noções de Contar e Medir em Crianças.

DANIEL S. CHAVES

DAYARA CARVALHO , EMANUELLE MARQUES PEREIRA SIMAS

CARLA VERONICA MACHADO MARQUES

CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA

 

 

 

Banca Avaliadora

Fabio Ferrentini Sampaio

NCE

Eduardo Nazareth Paiva

HCTE

 

 


 

 

OBS: As sessões que ocorrerão no horário noturno serão compostas por três trabalhos.

ROBÓTICA APLICADA AO DESENVOLVIMENTO DE HABILIDADES NECESSÁRIAS À APRENDIZAGEM

EDUCAÇÃO , ROBÓTICA , ARDUINO

MARINA RESENDE LACERDA










 

 

UM JOGO SÉRIO MULTI-AGENTE PARA CAPTURA DO PERFIL COGNITIVO.

JOGO-SÉRIO , COGNIÇÃO , MULTI-AGENTES

VALÉRIA ANJOS , ANNE GABRIELLE MARTINS COVRE , ELYSI ELLEN FERREIRA BOURGUIGNON

CARLA VERONICA MACHADO MARQUES , CLAUDIA L R MOTTA , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA










 

 

Geringato como oficina de iniciação à robótica para o fundamental II

robótica , programação , arduino

YARIN RODRIGUES DE OLIVEIRA , MADSON DA SILVEIRA ANDRADE

ÉRICA CALIL NOGUEIRA , MARINA RESENDE LACERDA , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA , CLAUDIA L R MOTTA










 

 

5° Encontro Mulheres na Tecnologia - relatando uma experiência

pesquisa de campo , inclusão , mulheres na tecnologia , empoderamento feminino

APARECIDA GAMA SILVA , IVANA VELOSO DA SILVA MOURA

ÉRICA CALIL NOGUEIRA , CLAUDIA L R MOTTA










 

 

Jogo Computacional para Rastreamento de Déficit Emotivo - O mapeamento de estruturas linguísticas manifestadas através dos símbolos.

Educação , Robótica , Game

EMANUELLE MARQUES PEREIRA SIMAS

CARLA VERONICA MACHADO MARQUES , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA , CIBELE OLIVEIRA










 

 

ROBÓTICA COMO FERRAMENTA PARA O DESENVOLVIMENTO COGNITIVO

ROBÓTICA , FUNÇÕES EXECUTIVAS , APRENDIZAGEM

ELYSI ELLEN FERREIRA BOURGUIGNON , ANNE GABRIELLE MARTINS COVRE

VALÉRIA ANJOS , CARLA VERONICA MACHADO MARQUES , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA










 

 

Crimes e Códigos - estudo de caso de apresentação de tutorial de plataforma webIDE

programação , python , webIDE , estudo de caso

JÉSSICA SODRÉ RIBEIRO , EDUARDO FREIRE MANGABEIRA , ANA CLÁUDIA DOS SANTOS FERREIRA , BRENO CORREIA

ÉRICA CALIL NOGUEIRA , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA










 

 

Crimes e Códigos - criação de tutorial de plataforma webIDE

programação , python , webIDE , método de desenvolvimento ágil

YAGO RODRIGUES DE BRIGGS , SHARON TELES DE AZEVEDO CHAVES

ÉRICA CALIL NOGUEIRA , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA










 

 

Projeto Geringato versão SuperAção Mirim

robótica , arduino , reciclagem

EWERTON FERNANDES MONTEIRO

ÉRICA CALIL NOGUEIRA , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA , SERAFIM BRANDAO PINTO










 

UPWIT - a experiência

design thinking , pesquisa de campo , inclusão

 

JOSÉ LUIZ SILVA PEREIRA , MATEUS AZEVEDO

ÉRICA CALIL NOGUEIRA , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA










 

 

Jogo CODE/C - Avaliando a Construção das Noções de Contar e Medir em Crianças.

Neuropsicopedagogia Computacional , Games Inteligentes , EICA , Cognição , Matemática , Educação

DANIEL S. CHAVES , DAYARA CARVALHO , EMANUELLE MARQUES PEREIRA SIMAS

CARLA VERONICA MACHADO MARQUES , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA










 

 

Código Título Orientadores Alunos Tipo de apresentação Local Data Horário Resumo
3805 Geringato: Objetos para uma Educação com Base Neuropedagógica

ÉRICA CALIL NOGUEIRA

MARINA RESENDE LACERDA

Oral CCMN / NCE - Auditório Maria Irene 17/10/2016 14:00 às 17:00h #geringato
3847 CONSTRUÇÃO DE MODELOS ADAPTATIVOS DE ELABORAÇÃO DIRIGIDA PARA DESENVOLVIMENTO E APERFEIÇOAMENTO DA APRENDIZAGEM À LUZ DA METACOGNIÇÃO.

VS

BRUNA FIUZA

Oral

CCMN - Decania



19/10/2016 08:00 às 11:00h #adaptativo
3868 ELABORAÇÃO DIRIGIDA COMO ESTRATÉGIA DE APRENDIZAGEM OBJETIVANDO O METAPROCESSO.

VS

ANA KARLA DA COSTA SOUZA

Oral

CCMN - Decania



18/10/2016 08:00 às 11:00h #elabora
3919 PREVISÃO DA PRODUTIVIDADE DE PAINÉIS SOLARES UTILIZANDO REDES NEURAIS

CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA

LUDMILA BARROS MEIRELES

Oral CCMN / NCE - Auditório Maria Irene 17/10/2016 14:00 às 17:00h #solares
4110 PROJETO CORPOS EM DEBATE: CONHECENDO A SI MESMO

ÉRICA CALIL NOGUEIRA

Oral

CCMN - Decania



18/10/2016 14:00 às 17:00h #corpos
4133 Vitollino: Um Engenho Para Construir Jogos de Programação.

ÉRICA CALIL NOGUEIRA

Oral CCMN / NCE - Auditório Maria Irene 17/10/2016 14:00 às 17:00h #vitollino
4278 Projeto Circo Voador da Programação de Games Python

ÉRICA CALIL NOGUEIRA

MATEUS AZEVEDO DE OLIVEIRA

Oral

CCMN - Decania



19/10/2016 08:00 às 11:00h #circus
4615 Curso de programação de games para crianças em Python

Oral

CCMN - Decania



18/10/2016 08:00 às 11:00h #superpython
4427 SUPYGIRLS: PROGRAMAÇÃO COMO ATIVIDADE DE EMPODERAMENTO FEMININO

 

Oral

CCMN - Decania



19/10/2016 14:00 às 17:00h

#supygirls

4805 IMPLEMENTAÇÃO EM SOFTWARE DO MODELO EICA: ESTRUTURAS COGNITIVAS INTERNAS APRENDENTES

S

PHELIPE TEIXEIRA DOS SANTOS

Oral

CCMN - Decania



19/10/2016 08:00 às 11:00h #eica
4886 RESGATANDO JOVENS EM RISCO SOCIAL, ATRAVÉS DO ENSINO DE CIÊNCIAS E DOS GAMES INTELIGENTES  

Oral

CCMN - Decania



18/10/2016 08:00 às 11:00h #resgate

 

Sessão de pesquisa
Centro de Ciencias Matematicas e da Natureza


     Engenharias  /  Engenharia Elétrica  /  Circuitos Elétricos, Magnéticos e Eletrônicos  /  Circuitos Eletrônicos ,
     Ciências Humanas  /  Educação  /  Ensino-Aprendizagem  /  Métodos e Técnicas de Ensino


     CCMN - Linguagens de Programação

Jogo Computacional para Rastreamento de Déficit Emotivo - O mapeamento de estruturas linguísticas manifestadas através dos símbolos.

Educação , Robótica , Game

EMANUELLE MARQUES PEREIRA SIMAS

CARLA VERONICA MACHADO MARQUES , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA , CIBELE OLIVEIRA

O modelo de sociedade na qual vivemos é rude com as necessidades dos seres humanos. Cada vez mais cedo, crianças são introduzidas num antro de competitividade, que nomeamos como escola. Esta última, colocam os alunos cada vez mais longe de valores que constroem as noções de partilha e empatia (Marques, 2017). O cenário de opressão às liberdades humanas não permitem nem o desenvolvimento e nem balanço entre instâncias importantíssimas para o pleno desenvolvimento do aprendiz, as instâncias: psíquica e emocional.

Este estudo, visa a elaboração de um game inteligente que busca abrir caminhos para o equilíbrio entre as instâncias citadas através do passo inicial que é a coleta e análise de dados. Linguagem a tratar nas emoções ao passo que as emoções também sejam tratadas através da linguagem.

O paradigma atual da educação trata o aprender como um conjunto de conteúdos a serem memorizados e avaliados a posteriori numa prova, deixando de lado os processos cognitivos da psique e a educação emocional. O psíquico e emocional, com instâncias primordiais, precisam ser abordadas para que o real aprendizado se faça.

Queremos, através do jogo, alcançar essas instâncias, aproveitando as técnicas projetivas do teste CAT-A para mapear as instâncias psíquica (Bruner,1996)) e interacional (Xavier,2004)do jogador, O jogo é baseado em um modelo computacional levantado a partir da matematização de conceitos extraídos de Bellak(1991). Este modelo é implantado no jogo através de cenários que representam as situações problema inerentes aos estados computacionais do modelo.

O teste mencionado dispara conflitos emocionais que abrem brechas para análise de questões subjetivas do avaliado, questões essas que serão capturadas através da narrativa (Emília e Ana, 1999) criada pelo jogador numa interação como um game de estrutura point and click. Como trabalhos futuros, pretende-se utilizar a coleta e análise de dados encontrados como database. Com a utilização de um crivo adequado sobre essa base, será possível recomendar a próxima jogada como processo   interventivo.

 

Bruner, Jerome S. The culture of education. Harvard University Press 1996

Ferreiro, Emilia e Teberosky, Ana. Psicogênese da língua Escrita Artmed Editora. Porto Alegre. 1999

Xavier, J. A. Psicogenética Demarcando os processos da Vida São Paulo: Vesper Editora 2004

Bellack, L. & Bellack, S.S. (1991). Manual do Teste de Apercepção Infantil com Figuras de Animais. Campinas: Editora de Livro Pleno. (Original publicado em 1949).

MARQUES, Carla V. Machado. EICA- Estruturas Internas Cognitivas Aprendentes: Um modelo Neuro-Computacional  Aplicado à instância Psíquica do Sistema Pessoa em Espaços Dimensionais. 2017. Tese de Doutorado. Universidade Federal do Rio de Janeiro

 

Oral

 

Diurno

 

Rio de Janeiro (cidade)

 

 

 

Sessão integrada pesquisa/extensão
Centro de Ciencias Matematicas e da Natureza

EDUCAÇÃO PÚBLICA, FORMAÇÃO PERMANENTE E EDUCAÇÃO POPULAR


     Ciências Humanas  /  Educação  /  Ensino-Aprendizagem  /  Métodos e Técnicas de Ensino


     Extensão - EDUCAÇÃO ,
     CCMN - Física Aplicada


     Metodologias e estratégias de ensino/aprendizagem ,
     Temas específicos / Desenvolvimento humano

ROBÓTICA COMO FERRAMENTA PARA O DESENVOLVIMENTO COGNITIVO

ROBÓTICA , FUNÇÕES EXECUTIVAS , APRENDIZAGEM

ELYSI ELLEN FERREIRA BOURGUIGNON , ANNE GABRIELLE MARTINS COVRE

VALÉRIA ANJOS , CARLA VERONICA MACHADO MARQUES , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA

 

 

O nosso estudo visa observar, identificar e intervir nas dificuldades de aprendizado de um grupo de meninas com idade entre 15 a 17 anos. Esse grupo de alunas são estudantes do ensino médio de
escola pública, de áreas de risco da cidade do Rio de Janeiro. A ferramenta utilizada nesta proposta pedagógica é a robótica, pois a mesma é uma atividade que estimula a criatividade, aumenta a
autoestima, desenvolve o raciocínio logico, incrementa a visão espacial, conduz o aluno ao trabalho em grupo e reforça as habilidades de liderança. A robótica é uma ferramenta que concede ao
aluno atividades dinâmicas que estimulam as funções executivas e facilitam a ocorrência de saltos cognitivos. Essas ações realizadas pelo aluno durante os exercícios propostos nos permite observar
seus estados cognitivos, que são entendidos como os processos pelo quais os indivíduos passam para adquirir novos conhecimentos, em específico as funções executivas. As funções executivas podem ser definidas segundo o dicionário de Neuropsychological Society, como sendo as “habilidades cognitivas necessárias para realizar comportamentos complexos dirigidas para determinado objeto e a capacidade adaptativa às diversas demandas e mudanças ambientais". Desse modo, serão estabelecidas atividades através da robótica que permitam identificar as principais dificuldades, e posteriormente que possam suprir tais demandas cognitivas das alunas. Levamos em consideração a importância de algumas funções executivas, em especial, a memória, atenção, planejamento, orientação, antecipação lógica, percepção, abstração, processamento simultâneo e sucessivo, formação de conceito e controle inibitório. Essas funções são essenciais na realização do aprendizado, na comunicação e na compreensão de mundo, criando assim uma brecha para o aprendizado pleno. Oportunizar as participantes de baixa classe social, possibilita a estimulação de habilidades que resultam em um reflexo positivo na sua vida social. Esse estudo pode proporcionar às alunas uma alternativa de ensino onde as suas dificuldades sejam compreendidas e estimuladas por meio da robótica, gerando a construção do conhecimento e possibilitando os saltos cognitivos. Além do sentimento de satisfação, os alunos, após o estímulo das regras generativas, serão capazes de evoluir seu aprendizado e aperfeiçoar sua capacidade de metaprocesso. Portanto, a proposta dessa Iniciação Científica é correlacionar conteúdos de robótica que, a cada aula, trabalhem com uma função específica através de estímulos específicos e avaliar por meio de uma observação clínica.
 

ZILLI, Silvana do Rocio et al. A robótica educacional no ensino fundamental: perspectivas e prática. 2004.

SILVA, Alzira Ferreira da. RoboEduc: Uma metodologia de aprendizado com Robótica Educacional. 2009.

Rodrigues, Sônia das Dores, Sylvia Maria Ciasca. "Aspectos da relação cérebro comportamento: histórico e considerações neuropsicológicas." Revista Psicopedagogia 27, no. 82 (2010): 117-126.

 

Oral

 

Diurno

 

Rio de Janeiro (cidade)

 


Sessão de pesquisa
Centro de Ciencias Matematicas e da Natureza


     Ciências Humanas  /  Psicologia  /  Psicologia Cognitiva


     CCMN - Arquitetura e Sistemas de Computação ,
     CCMN - Inteligência Artificial

UM JOGO SÉRIO MULTI-AGENTE PARA CAPTURA DO PERFIL COGNITIVO.

JOGO-SÉRIO , COGNIÇÃO , MULTI-AGENTES

VALÉRIA ANJOS , ANNE GABRIELLE MARTINS COVRE , ELYSI ELLEN FERREIRA BOURGUIGNON

CARLA VERONICA MACHADO MARQUES , CLAUDIA L R MOTTA , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA

A cognição é um conjunto de processos que envolvem as funções mentais superiores – atenção, memória, percepção, linguagem e emoção – e as funções executivas – memória, atenção, planejamento, orientação, antecipação lógica, percepção, abstração, processamento simultâneo, processamento sucessivo, formação de conceito e controle inibitório. Todo esse conjunto de funções atuam para a construção do pensamento, resultando na aquisição de novos conhecimentos.

A construção de ferramentas com design cognitivo-computacional gera novas possibilidades de se entender a diversidade e a complexidade de como se dá o aprendizado, uma vez que cada indivíduo traz para dentro do contexto de aprendizagem uma história pessoal com experiências, habilidades e capacidades diferentes, o que valida tratá-lo como ser único. Dessa forma, uma ferramenta computacional instanciada em modelos cognitivos cria possibilidades de se compreender e individualizar o aprendizado.

A construção de um jogo sério estruturado nas ciências cognitivas é um grande desafio. Para embasar e dimensionar as formas de se obter um dado cognitivo e posteriormente possibilitar a intervenção é necessário se aprofundar nas áreas de psicologia cognitiva, neuropsicologia e neurociências para então aplicar esses conhecimentos para a elaboração de um modelo cognitiva. A partir da construção do engenho computacional estanciado em um jogo sério será possível obter o dado cognitivo do indivíduo e por meio dele identificar suas áreas de força e de fraqueza.

INHELDER, Bärbel et al. O desenrolar das descobertas da criança: um estudo sobre as microgêneses cognitivas. Tradução Eunice Gruman. Porto Alegre: Artes Médicas, 1996.

LURIA, A. R. Higher Cortical Functions in Man. New York; Basic Books, 1966a.

_______, A. R. Human Brain and Psychological Processes. New York, Harper, 1966b

 MARQUES, C. V. M.; CALIL, É.; BRASIL, G. Game Inteligente: conceito e aplicação. In: SEMINÁRIO DE JOGOS ELETRÔNICOS, EDUCAÇÃO E COMUNICAÇÃO, 11., 2015, Salvador. Anais... [S.l.: s. n.], 2015. p. 162-171. 

_______, C. V.; OLIVEIRA. C. E. T.; MOTTA, C. L. R. (Org.). A revolução cognitiva: um estudo sobre a teoria de Franco Lo Presti Seminério. Rio de Janeiro: UFRJ/NCE, 2009. (Relatório Técnico, 04/09).

 

Oral

 

Diurno

 

Rio de Janeiro (cidade)

 

 

 


Sessão de pesquisa
Centro de Ciencias Matematicas e da Natureza


     Ciências Exatas e da Terra  /  Ciência da Computação ,
     Ciências Humanas  /  Educação  /  Ensino-Aprendizagem  /  Métodos e Técnicas de Ensino ,
     Ciências Humanas  /  Educação  /  Ensino-Aprendizagem  /  Tecnologia Educacional


     CCMN - Linguagens de Programação

Crimes e Códigos - estudo de caso de apresentação de tutorial de plataforma webIDE

programação , python , webIDE , estudo de caso

JÉSSICA SODRÉ RIBEIRO , EDUARDO FREIRE MANGABEIRA , ANA CLÁUDIA DOS SANTOS FERREIRA , BRENO CORREIA

ÉRICA CALIL NOGUEIRA , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA

Nesta pesquisa um tutorial de desenvolvimento de jogos em linguagem de programação python foi criado na plataforma WebIDE SuperPython. Utilizamos o tutorial e também o game como atividades que cativam a atenção de um amplo público para um ensino mais eficaz da linguagem de programação Python com a intenção de chamar a atenção de outros desenvolvedores para o ensino através de games.

Devido ao desenvolvimento do processo unificado de construção de software feito a partir da metodologia de processo ágil de desenvolvimento usada em sala de aula, foi gerada a possibilidade de realizar o estudo de casos no lado externo que será apresentado a seguir.

Dispunhamos da bilbioteca Vitollino - que permite a criação de cenários a critério do usuário, despertando sua criatividade - e da web IDE Super Python produzida anteriormente pelos próprios alunos em conjunto com o professor Carlo como ferramentas e para utilizá-las em campo precisamos de ao menos um notebook com conexão à internet para apresentação e interação com os usuários.

A Implantação, observação e avaliação de resultados foram feitos ao longo de três eventos: Python Sudeste, Conhecendo a UFRJ e 5º Encontro Nacional de Mulheres na Tecnologia. O método utilizado para o estudo de caso foi a interação direta dos participantes com o tutorial em um mini-curso no evento Python Sudeste, com a interação indireta com o tutorial e o game Crimes e Códigos no Conhecendo a UFRJ e com a interação indireta com o tutorial e uma interação direta com o game no 5º Encontro de Mulheres na Tecnologia. O contato direto foi promovido por interação pessoa-WebIDE enquanto a indireta promovida por contato através de apresentação oral.

Em cada um dos cenários obtivemos retornos diferenciados baseados no público presente - avaliado quanto ao conhecimento técnico-científico ou escolaridade - e no tipo de abordagem escolhida, baseada na disponibilidade de estudantes voluntários, espaço e material. Para avaliar esses retornos, nos baseamos na teoria do aprendizado por afeto (Wallon) e buscamos observar nos participantes sua relação com o sentimento de autoeficácia, conforme descrito por Bandura.

 

Oral

 

Diurno

 

Rio de Janeiro (cidade)

 

 


Sessão Extensão
Centro de Ciencias Matematicas e da Natureza

EDUCAÇÃO PÚBLICA, FORMAÇÃO PERMANENTE E EDUCAÇÃO POPULAR


     Ciências Exatas e da Terra  /  Ciência da Computação ,
     Ciências Humanas  /  Educação  /  Ensino-Aprendizagem


     Extensão - EDUCAÇÃO


     Grupos sociais vulneráveis ,
     Infância e adolescência ,
     Metodologias e estratégias de ensino/aprendizagem ,
     Tecnologia da informação

Geringato como oficina de iniciação à robótica para o fundamental II

robótica , programação , arduino

YARIN RODRIGUES DE OLIVEIRA , MADSON DA SILVEIRA ANDRADE

ÉRICA CALIL NOGUEIRA , MARINA RESENDE LACERDA , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA , CLAUDIA L R MOTTA

Esta apresentação busca discutir a oportunidade que tivemos de ensinar, em uma oficina voltada para entudantes do Ensino Fundamental II, o aprendizado obtido nos cursos de extensão promovidos pelo LABASE/NCE. Como estudantes do Ensino Médio, ingressamos nos cursos de extensão Kwarwp (Madson Andrade) e SuPyGirls (Yarin de Oliveira), ambos ministrados no NCE. O Kwarwp tem como foco o desenvolvimento da plataforma SuperPython, ferramenta para criação de jogos, dando ao aluno a oportunidade de criar jogos, as ferramentas para criá-los, e desenvolver habilidades de game designer.  Já o SuPyGirls visa participar do movimento de valorização da mulher na área tecnológica, com o intuito de apresentar a área através do manuseio de todo tipo de material para todo tipo de situação. Nos dois cursos, atuamos em associação com o projeto de extensão Geringato, voltado para a área de robótica, onde trabalhamos com aplicações desta na vida cotidiana.
Na oficina para o E.F. II nos deslocamos para a E.M. Charles Anderson, em Acari, para ensinar como funciona um pisca-pisca a partir da montagem de um protótipo com Arduino, feito originalmente no curso SuPyGirls sob orientação da monitora Marina Lacerda. Como monitores da oficina, nos deparamos com a dificuldade de lidar com a agitação das crianças, mas também tivemos a oportunidade de vê-las motivadas com o progresso no trabalho. Nessa experiência, precisamos de disciplina para cuidar do material de ensino, auxiliar as crianças na programação, avaliar se estavam fazendo a atividade de forma correta e incentivá-las a não desistir no meio do processo.

 

Oral

 

Diurno

 

Rio de Janeiro (cidade)

 

 


Sessão de pesquisa
Centro de Ciencias Matematicas e da Natureza


     Ciências Exatas e da Terra  /  Ciência da Computação ,
     Ciências Humanas  /  Educação  /  Ensino-Aprendizagem  /  Métodos e Técnicas de Ensino ,
     Ciências Humanas  /  Educação  /  Ensino-Aprendizagem  /  Tecnologia Educacional


     CCMN - Linguagens de Programação

Crimes e Códigos - criação de tutorial de plataforma webIDE

programação , python , webIDE , método de desenvolvimento ágil

YAGO RODRIGUES DE BRIGGS , SHARON TELES DE AZEVEDO CHAVES , THASSIO MENEZES DE MELO , RONALDO COSTA DA SILVA

ÉRICA CALIL NOGUEIRA , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA

O presente trabalho consiste na criação de um tutorial de desenvolvimento de jogos em linguagem de programação python na plataforma WebIDE SuperPython. Buscamos mensurar como foi feito o aprendizado de python em duas instâncias: na primeira, como os estudantes envolvidos na criação do tutorial aprenderam a linguagem durante o trabalho, e posteriormente, como estes desenvolveram a estrutura do tutorial para que este contribua com o aprendizado da linguagem python por parte de quem utilizá-lo.

Seguindo o modelo de estudante pesquisador como parte do processo criativo e interativo, os membros do grupo, sob orientação da professora Érica, definiram o modelo de acompanhamento do jogador do tutorial por eles desenvolvido. Divididos em dois grupos, um de estudos e um de trabalho, para transformar o tácito em explícito; e finalmente, a partir dos dados obtidos, foi possível analisar com maior profundidade os resultados neuropedagógicos deste projeto. 

Após várias reuniões e discussões sobre como seria feito, foi pensado em um método de elaboração dirigida, no qual os participantes desse tutorial deveriam seguir um caminho de criação do jogo, sem imposições, de forma livre quanto a ambientação, porém com um direcionamento de estrutura e com o objetivo principal sendo a aprendizagem da programação. Dessa forma, ao final do processo, teriam contribuído para a criação de um jogo único.

Foi necessário aplicar essa metodologia pedagógica para gerar um método inteligente que contemplasse as necessidades de alunos nascidos em meio à era digital. O computador serviu como mediador, que é o estímulo responsável pelo desenvolvimento do aprendizado.

Na fase de implementação do projeto fizemos uso do método ágil de desenvolvimento considerando a inevitabilidade de ajustes e mudanças posteriores. Enxergamos os erros como uma maneira de avançar e distribuímos as diferentes tarefas discutidas e propostas em sala de acordo com as habilidades e limitações de cada membro, separando-os em subgrupos.

 

Oral

 

Diurno

 

Rio de Janeiro (cidade)

 

 

 

 


Sessão integrada pesquisa/extensão
Centro de Ciencias Matematicas e da Natureza

EDUCAÇÃO PÚBLICA, FORMAÇÃO PERMANENTE E EDUCAÇÃO POPULAR


     Ciências Exatas e da Terra  /  Ciência da Computação ,
     Ciências Humanas  /  Educação  /  Ensino-Aprendizagem


     Extensão - EDUCAÇÃO ,
     CCMN - Teoria da Computação


     Tecnologia da informação ,
     Infância e adolescência ,
     Metodologias e estratégias de ensino/aprendizagem

Projeto Geringato versão SuperAção Mirim

robótica , arduino , reciclagem

EWERTON FERNANDES MONTEIRO

ÉRICA CALIL NOGUEIRA , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA , SERAFIM BRANDAO PINTO

O projeto de extensão Geringato é desenvolvido pelo LABASE/NCE, e se concentra na produção de tecnologia física, material e palpável. Já o projeto de extensão SuperAção Mirim é fruto de parceria do LABASE com a Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro, e recebe estudantes diagnosticados com altas habilidades (superdotados) que são trazidos por professores ou seus responsáveis, visando desenvolver atividades num ambiente adequado às suas competências, de forma a garantir que estes tenham o estímulo ao aprendizado que não encontram no ambiente escolar tradicional. Na interação entre esse projeto e o projeto Geringato, os estudantes trabalham no campo da robótica, realizando atividades que utilizam o Arduino e materiais eletrônicos reciclados. Esse trabalho é desenvolvido nas dependências do NCE, e trabalho em conjunto com os professores orientadores citados para guiar as atividades dos estudantes.

A educação tradicional se ocupa largamente em construir toda uma base de conhecimento teórico que termina sendo inutilizada, por falta de meios que permitam a transformação desse conteúdo abstrato em conhecimento real e permanente. O mundo moderno requer a formação de um cidadão que não apenas tenha uma vaga lembrança do que aprendeu, mas um que domine os seus conhecimentos seguramente e seja capaz de usá-los prontamente em situações reais. Para que isso se dê, é necessário que o conhecimento seja adquirido em uma situação em que ele seja prontamente requisitado e aplicado. No trabalho conjunto Geringato/SuperAção Mirim, nossa abordagem através da resolução de problemas estimula o aprendiz a não somente conhecer as leis do mundo que o cerca, mas principalmente a desenvolver a capacidade de uso operacional destas leis como ferramenta de ciência e engenharia. Dessa forma, através das atividades citadas anteriormente, temos por objetivo fornecer aos estudantes participantes os estímulos adequados — não encontrados na educação tradicional — para que estes desenvolvam plenamente suas competências.

 

Oral

 

Diurno

 

Rio de Janeiro (cidade)

 

 

 


Sessão Extensão
Centro de Ciencias Matematicas e da Natureza

EDUCAÇÃO PÚBLICA, FORMAÇÃO PERMANENTE E EDUCAÇÃO POPULAR


     Ciências Exatas e da Terra  /  Ciência da Computação ,
     Ciências Humanas  /  Educação  /  Ensino-Aprendizagem


     Extensão - EDUCAÇÃO


     Infância e adolescência ,
     Metodologias e estratégias de ensino/aprendizagem ,
     Tecnologia da informação

Aprendendo e aplicando design thinking a partir de experiência no evento Design for All

design thinking , ensino-aprendizagem , design de software

JOSÉ LUIZ SILVA PEREIRA , MATEUS AZEVEDO

ÉRICA CALIL NOGUEIRA , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA

Esta apresentação visa discutir a participação dos autores no evento Design for All, realizado na Universidade de São Paulo pela organização Unlocking the Power of Women in Technology (UPWIT), e sua relevância para o trabalho destes no projeto de extensão do qual participam. O evento visava destacar a produção feminina no campo de design e incentivar mulheres a se inserirem nessa área. Os autores são bolsistas do projeto de extensão Kwarwp, desenvolvido pelo LABASE/NCE com foco no desenvolvimento da plataforma SuperPython, ferramenta para criação de jogos, dando aos estudantes a oportunidade de criar jogos, as ferramentas para criá-los, e desenvolver habilidades de game designer.

Os autores foram ao evento para participar de diversas oficinas e selecionar material que pudesse ser utilizado no projeto de extensão em conjunto com os estudantes de graduação da UFRJ participantes neste. Tanto no evento quanto no projeto Kwarwp, os autores entram em contato com pessoas de outras faixas etárias e são necessários métodos que facilitem o diálogo intergeracional. Nesse sentido, foi especificamente importante o contato com a metodologia do design thinking — que parte de uma fase inicial de brainstorm para encorajar os participantes a compartilharem livremente suas ideias acerca do projeto no qual estão trabalhando, orientando o processo para a resolução de problemas práticos —, através de uma oficina que apresentava aplicativos malsucedidos e convidava os participantes a solucionarem seus problemas através do uso dessa metodologia.

Dessa forma, os princípios do design thinking aprendidos no evento organizado pela UPWIT foram aplicados nas atividades desenvolvidas no projeto Kwarwp, possibilitando uma melhor interação entre os estudantes de diversas faixas etárias e níveis de escolaridade que dele participam. Particularmente, foi possível usar os métodos propostos pelo design thinking para ensinar os demais participantes a utilizar a plataforma WebIDE SuperPython. Tanto a participação no evento quanto a aplicação desses princípios no projeto Kwarwp serão discutidas na apresentação. Para além disso, como o evento buscou enfatizar a participação feminina no campo da tecnologia, as discussões sobre a situação das mulheres na área realizadas no evento foram trazidas para os demais ambientes nos quais os autores transitam, elemento que também será analisado.

 

Oral

 

Diurno

 

Rio de Janeiro (cidade)

 

 

 

 


Sessão de pesquisa
Centro de Ciencias Matematicas e da Natureza
Pró-Reitoria de Pós-Graduação e Pesquisa


     Ciências Humanas  /  Educação  /  Ensino-Aprendizagem  /  Tecnologia Educacional ,
     Ciências Sociais Aplicadas  /  Desenho Industrial  /  Desenho de Produto


     CCMN - Ensino de Matemática ,
     CCMN - Engenharia de Software

Jogo CODE/C - Avaliando a Construção das Noções de Contar e Medir em Crianças.

Neuropsicopedagogia Computacional , Games Inteligentes , EICA , Cognição , Matemática , Educação

DANIEL S. CHAVES , DAYARA CARVALHO , EMANUELLE MARQUES PEREIRA SIMAS

CARLA VERONICA MACHADO MARQUES , CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA

A aplicação de métodos computacionais na mineração e análise da interação de populações de crianças com jogos desenvolvidos com base nos princípios do Design Metacognitivo (KIRSH, D., 2004) apresentou resultados relevantes e com desdobramentos importantes para a Neuropsicopedagogia Computacional  (MARQUES, C.V.M., 2017). Utilizando um Game Inteligente ‒ um jogo construído para que o usuário tenha affordance para a construção investigativa autoral de Regras Generativas (Esquemas) aptas à modelar simultaneamente conteúdos-processos distintos –, Marques pôde observar um comportamento interacional equivalente ao funcionamento de uma máquina de estados fractal, as EICA. A estrutura fractal das EICA junto com sua externalização linear, na forma de interação, é equivalente à estrutura algébrica hierárquica da Linguagem Humana proposta por Berwick e Chomsky (2016, p. 117.). Logo pode ser interpretada como a Linguagem Investigativa com a qual o sistema-mente cria esquemas sobre os Objetos Reais do Conhecimento e, por extensão, a Realidade. O mapeamento desta Linguagem e seus Idioletos se torna necessário para o esforço científico do entendimento das EICA e serve como base para que trabalhos futuros possam criar interfaces adaptativas que proporcionem ao usuário a construção autoral otimizada de Esquemas. Aplicando a metodologia de desenvolvimento de Games Inteligente criada no LABASE/NCE-UFRJ, foi desenvolvido o jogo CODE/C, elaborado para o exercício das funções operativas de contar e medir, no intuito de observar o funcionamento das EICA na construção de Regras Generativas de conteúdos-processos classicamente categorizados como Matemáticos. Os sistemas presentes no jogo emulam uma codificação simbólica em multinível. O jogo possui 3 subjogos, todos operantes sobre o mesmo set up: Dois de produção de esquemas de Significados e um de codificação através do uso de esquemas dos outros subjogos. A produção de esquemas se dá através de mecânicas que fazem uso das funções operativas separadamente. O design do Jogo foi inspirado na junção do modelo de Linguagens-Código, descrito por Seminério (1984, p. 22), com a operação básica da Linguagem, como descrita por Berwick e Chomsky, no intuito de criar um sistema familiar e intuitivo onde ainda seja possível a construção de entendimentos com alto grau de complexidade com a instrumentação das funções operativas de contar e medir. BIBLIOGRAFIA Marques, C.V.M (2017) EICA - ESTRUTURAS INTERNAS COGNITIVAS APRENDENTES: UM MODELO NEURO-COMPUTACIONAL APLICADO A INSTÂNCIA PSÍQUICA DO SISTEMA PESSOA EM ESPAÇOS DIMENSIONAIS. Berwick, R.C., Chomsky, N. (2016) WHY ONLY US: LANGUAGE AND EVOLUTION. Seminério, F.P. (1984) COGNIÇÃO - INFRA-ESTRUTURA DA COGNIÇÃO: FATORES OU LINGUAGENS? Kirsh, D (2004) METACOGNITION, DISTRIBUTED COGNITION AND VISUAL DESIGN.

 

Oral

 

Diurno

 

Rio de Janeiro (cidade)

 

 

 


 

 

Created by carlo at 08/05/2017 às 12:15

Updated by carlo at 19/10/2017 às 22:13

Tags:
pibic graduação superpython extensão siac2017




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