Siac2016

 Cada sessão oral comportará em média seis trabalhos e cada autor disporá de no máximo 15 minutos para apresentação. Durante toda a sessão haverá membros da Comissão Avaliadora para comentar as principais questões levantadas. Ao final das apresentações haverá um espaço para debate com o público presente. É importante a permanência de todos até o término da sessão, para enriquecimento do debate.

 

Equipamentos disponíveis: Em todas as salas estará disponível para as apresentações projetor multimídia (data show) com microcomputador. Os arquivos devem ser salvos em ppt ou pptx. (complementando [Érica falando]: sugiro que todos levem o trabalho em pendrives e salvem tbm em seus emails)

 

Para melhor organização, informamos que o trabalho deverá ser entregue ao Coordenador da Sessão, em meio digital, até 20 minutos antes do horário do início da apresentação, para ser gravado no computador que servirá ao evento.

 

OBS: As sessões que ocorrerão no horário noturno serão compostas por três trabalhos.

 

Código Título Orientadores Alunos Tipo de apresentação Local Data Horário Resumo
3805 Geringato: Objetos para uma Educação com Base Neuropedagógica

ÉRICA CALIL NOGUEIRA

MARINA RESENDE LACERDA

Oral CCMN / NCE - Auditório Maria Irene 17/10/2016 14:00 às 17:00h #geringato
3847 CONSTRUÇÃO DE MODELOS ADAPTATIVOS DE ELABORAÇÃO DIRIGIDA PARA DESENVOLVIMENTO E APERFEIÇOAMENTO DA APRENDIZAGEM À LUZ DA METACOGNIÇÃO.

VS

BRUNA FIUZA

Oral

CCMN - Decania



19/10/2016 08:00 às 11:00h #adaptativo
3868 ELABORAÇÃO DIRIGIDA COMO ESTRATÉGIA DE APRENDIZAGEM OBJETIVANDO O METAPROCESSO.

VS

ANA KARLA DA COSTA SOUZA

Oral

CCMN - Decania



18/10/2016 08:00 às 11:00h #elabora
3919 PREVISÃO DA PRODUTIVIDADE DE PAINÉIS SOLARES UTILIZANDO REDES NEURAIS

CARLO EMMANOEL TOLLA DE OLIVEIRA

LUDMILA BARROS MEIRELES

Oral CCMN / NCE - Auditório Maria Irene 17/10/2016 14:00 às 17:00h #solares
4110 PROJETO CORPOS EM DEBATE: CONHECENDO A SI MESMO

JONATAS RAFAEL ALVARES

ÉRICA CALIL NOGUEIRA

Oral

CCMN - Decania



18/10/2016 14:00 às 17:00h #corpos
4133 Vitollino: Um Engenho Para Construir Jogos de Programação.

ÉRICA CALIL NOGUEIRA

Oral CCMN / NCE - Auditório Maria Irene 17/10/2016 14:00 às 17:00h #vitollino
4278 Projeto Circo Voador da Programação de Games Python

ÉRICA CALIL NOGUEIRA

MATEUS AZEVEDO DE OLIVEIRA

Oral

CCMN - Decania



19/10/2016 08:00 às 11:00h #circus
4615 Curso de programação de games para crianças em Python

Oral

CCMN - Decania



18/10/2016 08:00 às 11:00h #superpython
4427 SUPYGIRLS: PROGRAMAÇÃO COMO ATIVIDADE DE EMPODERAMENTO FEMININO

Oral

CCMN - Decania



19/10/2016 14:00 às 17:00h

#supygirls

4805 IMPLEMENTAÇÃO EM SOFTWARE DO MODELO EICA: ESTRUTURAS COGNITIVAS INTERNAS APRENDENTES

S

PHELIPE TEIXEIRA DOS SANTOS

Oral

CCMN - Decania



19/10/2016 08:00 às 11:00h #eica
4886 RESGATANDO JOVENS EM RISCO SOCIAL, ATRAVÉS DO ENSINO DE CIÊNCIAS E DOS GAMES INTELIGENTES

S

Oral

CCMN - Decania



18/10/2016 08:00 às 11:00h #resgate

 

Título:

Palavras-Chave:

Autores:

Orientador:

Resumo:

O objeto real do conhecimento é base para a construção de uma rede epistêmica generativa, sede do pensamento e do raciocínio lógico. Através da interação, o objeto real viabiliza a construção de regras abstratas - essência do aprendizado.

A educação atual se ocupa largamente em construir toda uma base de conhecimento teórico que termina se esvaziando por falta de uma operacionalidade que garanta a sua permanência. A abordagem através da resolução de prolemas estimula o aprendiz a não somente a conhecer as leis do mundo que o cerca mas principalmente desenvolve a capacidade de uso operacional destas leis como ferramenta de ciência e engenharia. Uma plataforma web de acompanhamento registra as conquistas dos grupos e indivíduos.

OBJETIVOS

  • Introduzir conceitos do mundo real através da interação com objetos de tecnologia.
  • Habilitar as funções executivas do participante pela condução de experimentos que envolvam a resolução de variados problemas.

 

METODOLOGIA

A pesquisa visa estudar modelos avaliativos e interventivos na abordagem de decalagens cognitivas em diversos segmentos críticos da sociedade onde estas questões são mais significativas. Os segmentos estudados são : jovens superdotados, meninas e jovens em riscos social.

A pesquisa corrente se dá em múltiplos níveis do âmbito acadêmico. No nível de pesquisa e de pós graduação, uma equipe multidisciplinar composta de alunos e professores de psicologia, fonoaudiologia, pedagogia, biologia, história, belas artes e ciência da computação desenvolvem o fundamento teórico da pesquisa. O produto principal desta equipe é um modelo dimensional cognitivo envolvendo as dimensões filogenética (funções executivas), ontogenética(estruturas epistêmicas) e microgenética (processo cognitivo) do desenvolvimento mental. Estas dimensões compreendem marcadores que servem para avaliar a competência cognitiva.

A nível de ensino médio, uma equipe de alunos irá montar e testar os kits de construção para cada tarefa e desenvolver a forma final dos programas de controle robótico sob a orientação do alunos de graduação. A equipe conjunta do ensino médio e de graduação irá personalizar a plataforma SuperPython desenvolvida pelo LABASE para ministrar a instrução do kit e coletar os avanços cognitivos.

O experimento será implantado na plataforma de ensino de programação SuperPython (http://activufrj.nce.ufrj.br/wiki/SuperPython/SPy_IDE). O experimento será oferecido a escolas públicas de ensino médio e fundamental, em particular nas regiões de baixo IDEB. Cada kit de construção corresponde a uma competência cognitiva. A plataforma SuperPython irá armazenar as soluções dos estudantes para feedback imediato. Os resultados armazenados formarão um dataset do perfil cognitivo destes estudantes que servirá para posterior pesquisa no âmbito da neuropedagogia computacional.

 

Modalidade de Apresentação:

Comentário:


Título:

Palavras-Chave:

Autores:

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Resumo:

A aquisição do conhecimento não precisa mais ser encarado como algo rígido e frio, mas como um processo de enfrentamento do mundo e comunicação entre outros conceitos de forma multifacetada. Dentro do sistema cognitivo, a metacognição corresponde a um subsistema de controle que tem a finalidade de monitorar, planejar e regular seus processos.

O objetivo deste estudo é construir, através do perfil cognitivo encontrado, um modelo de elaboração dirigida adaptativa que vá ao encontro da demanda de cada criança. Para este estudo aplicou-se os testes CTONI e CAS- Cognitive Assessement System em 6 crianças de uma escola de ensino fundamental em Barra do Piraí - RJ. Foram avaliadas as dimensões memória e planejamento.

Os resultados obtidos constatam a aplicação deste modelo para a implantação de próteses metacognitivas que resultam em saltos metacognitivos. Assim, alcançando os níveis de estratégias mais esperadas. Portanto, a Elaboração Dirigida Adaptativa mostrou-se um modelo efetivo para a avaliação e intervenção. Possibilitando novas conexões cerebrais resultando em saltos metacognitivos efetivos para a aquisição do conhecimento.

 

Modalidade de Apresentação:

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Título:

Palavras-Chave:

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Orientador:

Resumo:

         A Elaboração Dirigida é proposta voltada aos métodos de aprendizagem, sendo ela aplicada por meio de perguntas que conduzem o indivíduo à reflexão sobre a informação, favorecendo a atuação da cognição sobre si mesma. Para que o aluno alcance a real compreensão e entendimento é preciso que a natureza do conceito apreendido seja registrada no metaprocesso, que é um conjunto de conteúdos cognitivos e paradigmas incorporados em suas potencialidades inatas, que ocorre mediante elaboração dirigida.

        O objetivo do estudo é apresentar a junção de duas teorias de Franco Lo Presti Seminério que são o Metaprocesso e a Elaboração Dirigida e como elas podem atuar em conjunto no processo de aprendizagem. Para este estudo o professor mediador utilizou-se de perguntas de Elaboração Dirigida para provocar uma aceleração do desenvolvimento cognitivo nos alunos durante a disciplina Psicologia Geral do curso de Fonoaudiologia. Os questionamentos geraram debates, possibilitando novas perspectivas e descobertas através do acesso consciente aos metaprocessos dos alunos.

        A técnica proporcionou aos alunos uma alternativa de ensino onde as tentativas e as participações dos debates junto com os estímulos positivos dos professores geraram prazer ao estudar. Além do sentimento de satisfação, os alunos após o estímulo das regras generativas foram capazes de evoluir seu aprendizado e aperfeiçoar sua capacidade de metaprocesso.

 

Modalidade de Apresentação:


Título:

Palavras-Chave:

Autores:

Orientador:

Resumo:

A capacidade de prever as condições meteorológicas de forma precisa ainda é um dos maiores desafios da ciência. Nas últimas décadas, com o desenvolvimento da tecnologia e consequentemente dos instrumentos tecnológicos, tornou-se possível recolher mais e mais dados, bem como muitas outras formas de análise de dados foram criadas. Assim, é possível aplicar algoritmos de aprendizagem de máquina (Machine Learning), a fim de se ter uma melhor compreensão das características caóticas e dinâmicas do tempo e clima. Esta pesquisa tem como finalidade não só entender as condições e os fatores que influenciam o desempenho e produtividade de um Painél Solar, mas também, com este mesmo resultado, instigar e incentivar a comunidade a fazer uso deste recurso renovável. Neste estudo de caso, queremos incentivar especialmente os habitantes da província de Alberta, que está entre as dez cidades mais ensolaradas no Canadá. A Machine Learning utilizada neste trabalho foi a Rede Neural Artificial(RNA). Uma rede neural é um modelo de previsão com base na ação de neurônios biológicos, ou, em outras palavras, uma rede de valores ponderados, aditivos com funções não-lineares. Existem muitos tipos de RNA, e as utilizadas no presente trabalho foram a Multilayer Perceptron e a rede neural Bayesiana. Com este trabalho, esperamos concluir que a província de Alberta mostra uma grande capacidade de diversificar seu setor de energia elétrica, se fazendo uso de painéis solares. Além disso, o preço de energia se tornará mais econômico, diminuindo as emissões de gases de efeito estufa gerados pela forma anterior de produção de energia.


Beam, Andrew L., Alison Motsinger-Reif, and Jon Doyle. "Bayesian neural networks for detecting epistasis in genetic association studies." BMC bioinformatics 15.1 (2014): 368.

 

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Título:

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Resumo:

A equipe de Ed. Física utilizava recortes de revista e jornal para a atividade de identificação visu-corporal de crianças. Os resultados não eram satisfatórios com este método, e a análise cognitiva das crianças ficava incompleta. O grupo necessitava de um software que conseguisse oferecer uma edição fluida de uma imagem que a criança pudesse adaptar para a atividade proposta. Com este objetivo foi criado o projeto de Extensão Corpos em Debate, uma parceria entre o LABASE - Instituto Tércio Pacitti e a professora Simone Chaves e sua equipe do Centro de Educação Física. Um dos objetivos do projeto é montar um aplicativo computacional a ser usado nas atividades da equipe de Ed. Física. Esse aplicativo, ou plataforma, precisa oferecer aos alunos uma interface de edição de avatar de forma a eles poderem criar personas de si mesmos. Para tal, foi necessário criar uma função de desenho do corpo, utilizando módulos em SVG; criar a interface do programa, e por último, rodar a função para gerar um arquivo PDF com 3 avatares: como a criança se vê, o que ela gostaria de ser, e o que ela é para o mundo (este último é moldado pela professora). Dessa forma, as imagens podem ser analisadas por profissionais e a partir delas pode-se traçar um perfil cognitivo de cada criança e do grupo. O programa já está pronto para uso, mas ainda cabem ser feitas significativas implementações, tais como hospedar o código em um servidor que permita tanto o acesso remoto facilitado quanto o armazenamento dos dados das aplicações, e reescrever a função de desenho do corpo para gerar um código completamente aberto e disponível.

 

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Título:

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Autores:

Orientador:

Resumo:

A equipe de Ed. Física utilizava recortes de revista e jornal para a atividade de identificação visu-corporal de crianças. Os resultados não eram satisfatórios com este método, e a análise cognitiva das crianças ficava incompleta. O grupo necessitava de um software que conseguisse oferecer uma edição fluida de uma imagem que a criança pudesse adaptar para a atividade proposta. Com este objetivo foi criado o projeto de Extensão Corpos em Debate, uma parceria entre o LABASE - Instituto Tércio Pacitti e a professora Simone Chaves e sua equipe do Centro de Educação Física. Um dos objetivos do projeto é montar um aplicativo computacional a ser usado nas atividades da equipe de Ed. Física. Esse aplicativo, ou plataforma, precisa oferecer aos alunos uma interface de edição de avatar de forma a eles poderem criar personas de si mesmos. Para tal, foi necessário criar uma função de desenho do corpo, utilizando módulos em SVG; criar a interface do programa, e por último, rodar a função para gerar um arquivo PDF com 3 avatares: como a criança se vê, o que ela gostaria de ser, e o que ela é para o mundo (este último é moldado pela professora). Dessa forma, as imagens podem ser analisadas por profissionais e a partir delas pode-se traçar um perfil cognitivo de cada criança e do grupo. O programa já está pronto para uso, mas ainda cabem ser feitas significativas implementações, tais como hospedar o código em um servidor que permita tanto o acesso remoto facilitado quanto o armazenamento dos dados das aplicações, e reescrever a função de desenho do corpo para gerar um código completamente aberto e disponível.

 

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Título:

Palavras-Chave:

Autores:

Orientador:

Resumo:

INTRODUÇÃO

 

A computação é uma das áreas mais carentes de mão de obra no Brasil e no mundo. Educar um desenvolvedor de software com todas as competências necessárias não é uma tarefa simples. No entanto, com o avanço das neurociências, em particular da neuropedagogia (Marques 2015), existe agora uma uma base científica para nortear o ensino de habilidades  requeridas para um bom desenvolvedor.

O engenho Vitollino forma uma base para construção de jogos computacionais com base neuropedagógica que são jogados através do desenvolvimento de jogos na linguagem Python (Nogueira 2014). O Vitollino dispõe de uma matriz de problemas e caminhos de solução baseada no estudo das funções executivas do cérebro humano (Delis 2001). Para construir a solução, um editor de texto que reconhece a sintaxe do Python é aberto para o jogador editar seu código. Quando o código é submetido o engenho interpreta o código e orquestra as ações do jogo segundo o que está programado no problema em conjunto com a solução proposta.

 

METODOLOGIA

O jogo foi oferecido a escolas públicas de ensino médio e fundamental, em particular nas regiões de baixo IDEB. O engenho foi testado em dez alunos do ensino fundamental entre 10 e 12 anos. Um conjunto de episódios piloto é apresentado aos alunos para avaliar a dificuldade, medindo-se o tempo necessário para a solução. Os problemas testados estão relatados na relação abaixo:

 

fase/característica

problema

função executiva

mosaico enumerado

requer cenário

Memória de trabalho

mosaico lista

requer cenário

Atenção Sustentada

mosaico mapa

requer cenário

Troca de Ambientação

mapa instável

requer cenário

Capacidade de Planejamento

mapa mutante

requer cenário

Formação de Conceito

 

O tempo médio de execução das tarefas foi em torno de 30 minutos para cada tarefa. Neste teste preliminar foi averiguado se os episódios poderiam ser executados no intervalo de uma aula, cerca de 60 minutos. Com este resultado satisfatório, a evolução do engenho permitirá medidas individuais mais precisas. Estas precisão permitirá acompanhar a evolução do quadro cognitivo de cada indivíduo, de acordo com as funções executivas avaliadas.

 

BIBLIOGRAFIA

Delis D. C. Kaplan E.,Kramer J. H. (2001) Delis–Kaplan executive function system: Examiner's manual. San Antonio, TX: The Psychological Corporation; 2001.

 

Marques, C. V. M. et al. (2015) SISTEMAS EDUCACIONAIS INTELIGENTES. Grandes Desafios da Computação - Relatos do 3o Seminário. 1ed. Porto Alegre, RS: Sociedade Brasileira de Computação, 2015, v. 1, p. 235-251.

Nogueira, E. C. et al. (2014) Relação estudante-professor: Educação Baseada na Construção de Jogos. Anais do XXVI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação.

 

Modalidade de Apresentação:

 

 

Título:

Palavras-Chave:

Autores:

Orientador:

Resumo:

Resumo

O circo SuperPython é um projeto de um curso intinerante de desenvolvimento de Games na linguagem Python para crianças e jovens. Ele foi criado para aproveitar o talento e a criatividade de crianças e jovens na produção de histórias interativas e games. A linguagem de programação usada é de fácil aprendizagem e produz programas de qualidade profissional, equivalente ao que se encontra no mundo real.   

Palavras-Chave: ensino de programação, projeto de jogos

Introdução:

    Motivar os jovens a se empenhar na tarefa de programação é um desafio, pois eles buscam um resultado imediato de alta qualidade que na verdade requer um longo período de aprendizagem (Oliveira 2015). Nesta proposta, a cada aula eles já dispõe de um jogo completo que pode ser jogado pelo autor e qualquer outra pessoa que se interesse. O empoderamento crescente de sua capacidade de programar leva o jovem a construir jogos cada vez mais complexos e a se encantar com a arte da programação (Mendonça 2009).

Metodologia:

O projeto Circo Introduz o jovem no mundo da programação através da perspectiva de escrever um game em Python. O desafio é aprender em apenas uma oficina um conjunto de comandos que seja suficiente para construir um game funcional. Em cada fase da oficina o jovem irá construir o cenário, os objetos do cenário, os personagens, as animações e os eventos. Para cada fase os jovens deverão aprender a lidar com os comando do engenho que criam as partes do jogo e simultaneamente o conjunto de comandos Python para programar o desafio.

As oficinas de games:

As oficinas são feitas usando a plataforma de ensino de programação SuperPython. O módulo do projeto Circo é instalado como um adendo à plataforma Superpython e o tutorial é disponibilizado no endereço http://circus.is-by.us

A SuperPython, é um ambiente web de programação que incorpora módulos que suportam o tututorial do Circus. Os alunos se organizam em equipe de quatro a seis alunos que se reunem para resolver os problemas. Dois alunos escolhidos em rodízio das equipes resolvem o problema no projetor, para que todos vejam.

Considerações Finais:

    O projeto é oferecido a alunos sem prévio conhecimento de programação. É comum ver alunos que se surpreendem como se pode criar um jogo aprendendo tão pouco. O projeto se torna assim um incentivador para todos que vislumbram a possibilidade de se engajar em uma área tecnológica.

Referências Bibliográficas:

OLIVEIRA, CARLO; MARQUES, CARLA ; MOTTA, CLAUDIA ; NOGUEIRA, ÉRICA ; MEIRELLES, LUDMILA . Relação estudante-professor: Educação Baseada na Construção de Jogos. In: XXVI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, 2015, Maceió, 2015. p. 637-646.

MENDONCA, A. ; MARQUES, C. V. M. ; OLIVEIRA, Carlo Emmanoel Tolla de ; REBELLO, C. . Uma proposta de ensino de linguagem programação de computadores neuropedagógica. In: XX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, 2009. Sociedade Brasileira de Computação. Porto Alegre, 2009.

 

Modalidade de Apresentação:

 

 

Título:

Palavras-Chave:

Autores:

Orientador:

Resumo:

Resumo

    A programação de games promove a educação inclusiva para crianças e adolescentes que os permitem à cidadania e aprendizado independente das dificuldades: seja social, cognitiva, comportamental, regional ou conteúdo a ser ensinado.

Palavras-Chave: educação, jogos, programação

Introdução:

    O modelo educacional aplicado atualmente nas escolas se mostra monótono sem estimular o potencial dos alunos, baseado em leitura e exercícios repetitivos pré-definidos que muitas vezes acabam motivando à decorar o conteúdo ao invés do aprendê-lo. A proposta é fazer do ambiente de sala de aula um lugar de diversão e não de obrigação, tratando como um lugar mais informal e descontraído (Oliveira 2015). O conteúdo é usado como argumento de construção de um jogo, que é trabalhado com tarefas cooperativas entre os alunos (Pereira 2010). Isso promove a comunicação entre os alunos e troca de conhecimentos.

Metodologia:

O jogo a ser construído vai ser baseado em conteúdo escolar que vai ser estudado. A primeira etapa consiste na união de todos os alunos para um brainstorm, que é realizado na ferramenta de edição colaborativa prezi. O aluno descreve os elementos do jogo de acordo com o tema dado. O curso prossegue com aulas de programação o suficiente para construir um jogo de aventura textual. O prezi é então enriquecido com imagens que representam personagens, objetos e cenários. Incorpora-se então o uso de interfaces gráficas e eventos do usuário. A forma final é o jogo produzido pelos alunos.

No curso aplicado a uma escola municipal foi usado o tema geodiversidade. Eles visitaram o Museu da Geodiversidade para colher dados. Eles produziram os prezi http://prezi.com/sc6q1pthxlet/ e http://prezi.com/cy9n_u7ji-hg mas decidiram mudar o tema para organização urbana. Eles estão produzindo o novo brainstorm em http://prezi.com/ywxzo1nrmee3 e http://prezi.com/5dkrcgn776kl. Eles também produziram alguns protótipos em programação para o roteiro textual que estão na plataforma SuperPython em http://spy.is-by.us

Considerações Finais:

    Este modelo tem mostrado um significativo resultado positivo no comportamento e rendimento dos alunos. O método foi aplicado a crianças de ensino fundamental de escolas públicas. Foi constatado que, independente da idade ou nível de conhecimento, o modelo inclusivo resulta em uma poderosa ferramenta para a inclusão social e o desenvolvimento pessoal.

Referências Bibliográficas:

Pereira, L. F. D., Lapolli, F., Sampaio, F. F., Motta, C. L., De Oliveira, C. E. T., Ateliê

de Objetos de Aprendizagem–Uma metodologia para o Ensino de Computação em

Cursos Técnicos. Workshop de Educação Em Computação, Belo Horizonte. Rio de

Janeiro–RJ–Brazil (2010).

 

Oliveira, Carlo; Marques, Carla ; Motta, Claudia ; Nogueira, Érica ; Meirelles, Ludmila.

Relação estudante-professor: Educação Baseada na Construção de Jogos. In: XXVI

Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, 2015, Maceió, 2015. p. 637-646.

 

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Resumo:

A equipe de Ed. Física utilizava recortes de revista e jornal para a atividade de identificação visu-corporal de crianças. Os resultados não eram satisfatórios com este método, e a análise cognitiva das crianças ficava incompleta. O grupo necessitava de um software que conseguisse oferecer uma edição fluida de uma imagem que a criança pudesse adaptar para a atividade proposta. Com este objetivo foi criado o projeto de Extensão Corpos em Debate, uma parceria entre o LABASE - Instituto Tércio Pacitti e a professora Simone Chaves e sua equipe do Centro de Educação Física. Um dos objetivos do projeto é montar um aplicativo computacional a ser usado nas atividades da equipe de Ed. Física. Esse aplicativo, ou plataforma, precisa oferecer aos alunos uma interface de edição de avatar de forma a eles poderem criar personas de si mesmos. Para tal, foi necessário criar uma função de desenho do corpo, utilizando módulos em SVG; criar a interface do programa, e por último, rodar a função para gerar um arquivo PDF com 3 avatares: como a criança se vê, o que ela gostaria de ser, e o que ela é para o mundo (este último é moldado pela professora). Dessa forma, as imagens podem ser analisadas por profissionais e a partir delas pode-se traçar um perfil cognitivo de cada criança e do grupo. O programa já está pronto para uso, mas ainda cabem ser feitas significativas implementações, tais como hospedar o código em um servidor que permita tanto o acesso remoto facilitado quanto o armazenamento dos dados das aplicações, e reescrever a função de desenho do corpo para gerar um código completamente aberto e disponível.

 

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Resumo:

O modelo EICA (Estruturas Internas Cognitivas Aprendentes) busca modificar os aspectos metacognitivos de um indivíduo, e foi criado com o objetivo de propor uma nova forma, mais humana, do processo de ensino-aprendizagem. A exposição aos estímulos para a formação destas estruturas é uma dotação acompanhada de dosagem própria inata, que quando estimulada leva à formação social do ser humano instituído de identidade envolvente, livre da dependência e repressão. O modelo de EICA leva a “mente incorporada” a transitar dados em esquemas-informações viso-motoras e processos psíquicos de uma maneira inovadora e criativa tornando visível esse sujeito como uma pessoa única, independente, inovadora e capaz de transferir aprendizagens de alto padrão de regras e padrões complexos entre si. Chamamos estes esquemas viso-motores de templates de transitividade de regras generativas entre as diversas linguagens do conhecimento.

A maioria das pessoas não foi exposta aos estímulos para a formação destas estruturas, mas a estímulos que são contraditórios e se tornam crenças e valores normativos que obstaculizam sua aquisição. EICA é um processo inato: todo ser humano nasce com potencial genético de desenvolver naturalmente quando exposto ao estímulo.

A implementação do EICA como um game é tanto uma etapa necessária para provar a utilidade do modelo quanto para facilitar sua distribuição e aplicação. Para tal, visando a possibilidade de uso em diversos dispositivos, utilizamos o motor gráfico Phaser, criado para rodar em HTML5 e JavaScript, com alterações para que este trabalhe com código em Python para navegadores (utilizando o Brython, interpretador de Python em Javascript), criando assim o projeto “Braser”. Apresentamos aqui as etapas de desenvolvimento deste jogo, e o resultado obtido até o presente momento.

 

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Resumo:

Para a execução da proposta desta pesquisa, utilizou-se metodologia de desenvolvimento de games elaborada na Universidade Federal do Rio de Janeiro a partir da necessidade de um processo científico de Engenharia de Softwares Educativos. Segundo Motta (2014), o ápice de um sistema educacional inteligente é um processo gamificado onde o total do aprendizado se dá em um conjunto de situações-problema que fazem parte do enredo de um game, pois este incorpora simulações de situações mais apropriadas às situações que exigem a competência e as habilidades que um aluno ou grupo de alunos necessita adquirir. Neste caso, o conjunto domínio refere-se ao aprendizado da evolução, com ênfase da adaptação e classificação dos seres vivos, no que diz respeito à taxonomia mais abrangente de Lineu, o reino. A fim de testar as possibilidades de aprendizagem, bem como as simulações escolhidas para as situações-problema no nosso domínio, foi desenvolvido um protótipo de jogo baseado em um modelo analógico do jogo da Enciclopédia, que foi escolhido como modelo para o Jogo dos Reinos por não apresentar questões somente com respostas certas ou erradas. Este jogo também possibilita que os jogadores exercitem sua capacidade de elaborar respostas convincentes. Ele é constituído por um tabuleiro com seis peças-pinos colorido, trinto cartas, uma folha pergunta/resposta contendo trinta e cinco perguntas e repostas sobre as cartas apresentadas, uma folha de regras, blocos de anotações e um dado. O tabuleiro constitui-se de um caminho que direciona a chegada em um castelo. Os participantes deverão caminhar pelo tabuleiro de acordo com o número de pontos que ele recebeu ao final da jogada. O vencedor do jogo será o participante que chegar primeiro ao castelo. Para a construção do jogo, foram considerados conceitos teórico-metodológicos advindos das Neurociências cognitivas, com embasamento nas pesquisas de Inhelder (1997), Bandura (2008), Seminério (1996) e Gilford (1967), que compreendem o modelo dimensional deste projeto. A metáfora dos reinos pode ser utilizada para explorar possibilidades de templates cérebro-mente que os educandos já possuem, isto é, utilizar um ponto de força estabelecido em experiências anteriores com outros jogos, filmes, contos, bem como nas disciplinas escolares, para provocar saltos cognitivos e conduzir o indivíduo à metacognição (Marques, 2015). O referencial teórico do âmbito biológico utilizado neste trabalho baseia-se no estudo da evolução proposta por Charles Darwin, e enfatizada por Richard Dawkins.  O protótipo do experimento foi testado em uma escola da rede municipal de ensino, com adolescentes do sétimo ano do segundo segmento do ensino fundamental, no bairro de Costa Barros da cidade do Rio de Janeiro-RJ. Os próprios alunos terão a oportunidade de programar o jogo usando a linguagem de programação Python. Com esta proposta os alunos assumem a responsabilidade de construir as ferramentas para sua própria educação.

 

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Este projeto visa participar do movimento de valorização da mulher na área tecnológica. Procuramos incentivar meninas a fortalecer seus conhecimentos na área através da programação em Python e manuseio de softwares livres como forma de desenvolvimento educacional. O ensino da computação e das linguagens de programação é uma necessidade moderna para a educação. A abordagem através da resolução de prolemas estimula a aprendiz a não somente memorizar as regras da programação mas principalmente desenvolver a capacidade de uso operacional da programação como ferramenta de ciência e engenharia.

A justificativa teórica do projeto se dá a partir do momento que notamos uma diferença de capacidades cognitivas que não é biológica, mas sim construída socialmente desde a infância através da escolha de brinquedos associados especificamente a meninos e meninas, conforme nos apontam Miller (1987), Freeman (2007) e Cherney e London (2006). Através do uso das funções executivas, habilidades cognitivas compreendidas no planejamento de ideias e ações, iniciação, seguimento, monitoramento de comportamentos complexos dirigidos a um fim, buscamos o desenvolvimento destas habilidades cognitivas, através de um processo lúdico de aprendizagem, conforme Green (2000), Loring (1999), Spreen e Strauss (1988) e Royall (2002) .

Para demonstrar o resultado deste processo, pretendemos apresentar implementações feitas em hardware utilizando código em Python, utilizando a plataforma Arduino e o módulo PyMite para executar códigos nesta linguagem diretamente interpretadas pelo hardware, mostrando que programação é algo que independe de gênero ou de habilidades pregressas.

 

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Created by carlo at 28/09/2016 às 14:30

Updated by ericalil at 11/10/2016 às 21:32




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