Pynoplia - Aprenda Python com Jogos

─•~~•─ 🔨 P Y N O P L I A 🔰🐍 ─•~~•─

  • 📜 Descrição:
    O curso visa o aprendizado da programação em Python usando e construindo jogos. A plataforma, especificamente desenvolvida para o curso, executa um tutorial para ensinar programação Python para jogos. O aprendizado se dá ao longo de uma contação de história onde o participante contribui resolvendo, modificando, avaliando e criando desafios. O participante resolve vários desafios ligados ao conhecimento de diversas funcionalidades da programação Python. Ele vai alterando a história que está sendo contada até que ele tenha o seu próprio jogo desenvolvido na plataforma. O tutorial é apresentado em forma de jogo, contando a saga de um pequeno indígena que precisa ganhar novos conhecimentos. Os desafios do jogo vão requisitando do participante o aprendizado de novos conceitos e funcionalidades da programação. Para ajudar o protagonista, o participante tem que desenvolver coadjuvantes com alguma inteligência artificial básica. Muitos desafios são voltados para a construção do pensamento computacional, necessário para que se transforme problemas do dia a dia em uma forma passível de ser resolvida por um computador. Os participantes criam durante o curso um conjunto de elementos que podem ser personalizados e usados no seu próprio game pessoal. Este jogo fica publicado na web e pode ser jogado por qualquer pessoa. Este jogo constitui o trabalho final do curso. O jogos contribuídos pelos participantes se tornam novas lições que participantes futuros podem usufruir.
    • Criar uma plataforma e tutorial para ensinar programação Python usando games.
    • Uma Plataforma para Resolver, Modificar e Criar Desafios
    • O participante resolver vários desafios ligados ao conhecimento de diversas feições da programação Python.
    • Um Tutorial em forma de Jogo onde contando a saga de um pequeno indígena que precisa ganhar novos conhecimentos.
  • 🎯 Metas & Objetivos:
    • Queremos que estudantes e não programadores possam aprender a programar através da resolução de desafios, problemas e criação de novos jogos usando a linguagem Python.

    • Este projeto tem por meta a construção conjunta de uma plataforma web e um tutorial acoplado que leve o participante a obter os conhecimentos, habilidades e o pensamento computacional necessário ao desenvolvimento de sistemas computacionais.

    • O princípio motivador promovido no aluno é a colaboração na construção coletiva de um instrumento de aprendizado da programação em jogos.

    • Este instrumento introduz e amplia conceitos e funcionalidades da programação objetivando a construção de um jogo que paramedia o aprendizado em computação.

    • O propósito de todo o trabalho é criar uma atmosfera de colaboração entre os participantes na construção de um bem comum que vai beneficiar a sociedade.

    • Um objetivo importante é o letramento digital na computação, que está por trás de grande parte do controle da vida de todos. O propósito é mudar o participante da posição de mero espectador e submisso a esse controle em alguém entenda e possa alterar o rumo dos acontecimentos.

    • A medida do sucesso deste projeto é a adoção da plataforma por diversas instituições de ensino e o uso por indivíduos em particular.

  • 🌐 Interdisciplinaridade:
    • O trabalho visa fundamentar teoricamente o jogo como estratégia interdisciplinar.
    • Baseado no esforço coletivo, o trabalho implica no desprendimento de zonas demarcatórias de saber.
    • O envolvimento de um jogador em seu ambiente lúdico resulta em uma imersão no que se tem nomeado com "estado de fluxo". Este estado desconecta o jogador de sua realidade externa, envolvendo-se completamente com os problemas do mundo virtual do jogo. A metodologia baseada em jogos exitosamente conduz os estudantes a um estado de aprendizagem intensa, não importando quais e quantas são as áreas necessárias para avançar seu personagem no jogo.
    • A metodologia baseada em jogos remete o prazer de jogar à importância do aprendizado. O aprendizado dentro de uma ambiente de jogo é feito em forma holística, não está ligado a uma ou outro conhecimento ou habilidade profissional e sim a tudo o que é necessário à sobrevivência e o sucesso neste ambiente.
    • Um novo campo emocionante e florescente, o estudo de jogos cresceu de uma coleção de ideias radicais para uma ferramenta reconhecida e única para criar um ambiente de aprendizagem envolvente.
    • Modelos Interdisciplinares são necessários para jogar e desenvolver jogos. Conceitos emergentes interagem na construção de uma consciência interdisciplinar para o estudo de jogos e aprendizado, integrando modelos teóricos e inúmeros conceitos de campos de estudo distintos e aplicando-os à aprendizagem digital baseada em jogos.
  • 💥 Impacto e Transformação Social
    • Letramento computacional e digital
      O curso introduz qualquer pessoa leiga aos conceitos e conhecimentos necessários para entender e criar sistemas computacionais. Esta metodologia tem um grande alcance no público em geral pois 75% da população brasileira usa jogos eletrônicos e reconhecem ser a sua principal forma de entretenimento. O curso apresenta a estes entusiastas de jogos o que está do outro lado da telinha. Se oferece de imediato uma opção que surge apenas para os jogadores mais assíduos e experientes: contribuir na melhoria dos jogos que usa.
    • Novos horizontes para população de risco
      As populações nas áreas de risco tem a impressão de estarem circunscritas ao ambiente limitado onde vivem. O contato com uma tecnologia que representa o que existe de mais avançado no mundo do entretenimento, vem como uma possibilidade surpreendente. É uma indústria que movimenta cerca de um trilhão de reais por ano e o participante do curso percebe novas oportunidades se abrindo. Imediatamente entende que não está mais restrito a ser um empregado em algum pequeno negócio local. De fato muitos estudantes que passaram pelo curso hoje estão inscritos em universidades de diversas áreas.
    • Divulgação e popularização da ciência em geral e da computação.
      Produzir um jogo requer o envolvimento com diversas áreas de conhecimento, letras, comunicação, história, sociologia, artes, matemática, física e computação, para mencionar algumas. Ter o contato com estas áreas se torna uma novidade prazerosa, uma vez que que assume o desafio de se fazer algo o mais correto possível. O próprio participante tem em suas comunidades de jogo o julgamento que se faz quando um jogo não é fidedigno ao que a ciência nos conta. Agora a ciência passa ser uma bandeira para ser carregada e defendida. Passa a fazer sentido todo o tempo que se investe para se entender a ciência no seu dia a dia escolar.
  • 🗣️ Interação Dialógica
    • Abertura do ambiente acadêmico para estudantes do ensino médio e fundamental
      O estudante externo, formal ou diletante, é convidado para o ambiente acadêmico universitário, não apenas como expectador, mas como um contribuinte ativo.
    • O ensino nativo da universidade sendo transladado para a população geral.
      O curso , tendo origem nas necessidade do ensino universitário, é repaginado para que se aplique a todos que dele queiram usufruir. Como um conhecimento não coberto em quase nenhuma disciplina da universidade, ele adquire este feitio de abordar todos que dele participam como absolutamente leigos. Com isso, tudo o que seria uma linguagem exclusiva para universitários se torna uma língua franca que todos podem conversar.
    • A pesquisa da universidade sendo diretamente aplicada na sociedade.
      Muito do conhecimento produzido na universidade termina ficando circunscrita à ela e seus egressos. Este trabalho, nascido de longas pesquisas no nosso laboratório teve a abertura para chegar na sociedade. Professores do ensino médio e fundamental visitaram o laboratório em busca de solução para os seus problemas rotineiros. Daí surgiu esta parceria, onde algo que já estava sendo usado na graduação e pós graduação passou para o uso do público externo.
    • Agregando o conhecimento do indivíduo não universitário à bagagem da Academia.
      O diálogo deste trabalho é multilateral, onde não só a universidade fornece as falas mas os estudantes também contribuem com o seu conhecimento próprio. Os estudantes terminam se oferecendo como monitores e contribuem regendo turmas que não são cobertas pelos professores e monitores da UFRJ. Eles agregam os seu conhecimentos construindo jogos que representam seus próprios conhecimentos e interesses. Diversos jogos já estão disponibilizados na plataforma construídos exclusivamente pelos alunos.
  • 🎓 Ensino, Pesquisa e Extensão
    • Sensibilizando os métodos de ensino à retroalimentação da sociedade
    • Atualizando o modelo de ensino para que inclua a verdadeira identidade do público alvo.
    • O ensino que procura entender e se adaptar às necessidades do estudante e não somente o que é conveniente para o professor.
    • Este curso é o resultado de quinze anos de pesquisa em neurociência pedagógica computacional, um campo pioneiro de nossa equipe no âmbito internacional.
    • Esta pesquisa tem um largo histórico de levantamento de dados por mais de sete anos de aplicação de seus instrumentos em estudantes do ensino fundamental, médio e superior.
    • A plataforma provê mecanismos de coleta de dados anônimos que permite avaliar os resultados totais da aplicação do curso.
    • Os dados ficam automaticamente publicados em um site web de acesso liberado ao público, sem requisição de acesso necessário.
    • Este projeto de ensino de games já rendeu diversas publicações de sua metodologia inovadora e de seus resultados em diversas publicações em anais de conferências e periódicos.
    • Este trabalho de extensão já tem sido oferecido há mais de sete anos para estudantes de graduação, pós graduação, ensino médio e fundamental.
    • O trabalho já atingiu centenas de estudantes, obtendo sucesso onde metodologias tradicionais falharam.
    • Mais de cem estudantes que estavam repetindo por anos a alfabetização por vários anos foram alfabetizados em um ano usando a metodologia de programação de jogos.
  • 👥 Audiência Alvo:
    • Alunos das redes de ensino pública e privada em diversos níveis da educação. Inclui também pessoas que não estão matriculadas em nenhuma educação formal e que se interessem a aprender a programar

    • O público inicial seria alunos da graduação da UFRJ e também funcionários da Universidade

    • Atualmente, com o nível que a tecnologia nos atinge diariamente, é necessário que as pessoas desenvolvam o pensamento computacional desde cedo. Existe pouco material disponível, em especial na língua portuguesa, para organizar um curso fluido e eficaz para desenvolver estes conhecimentos e competências.

    • Escolas participantes

      • Escola Municipal Jose de Alencar-Rio de Janeiro-Laranjeiras

        ETE Paracambi - FAETEC

        Colégio Estadual Marechal Zenóbio da Costa-Nilópolis;

        Escola Municipal Jornalista e Escritor Daniel Piza-Cidade do RJ-Costa Barros;

        Colégio Estadual Hilton Gama- São João de Meriti;

        Colégio Estadual Prefeito Luiz Guimarães-Queimados;

        CIEP Brizolão 380 Joracy Camargo- Belford-Roxo;

        Escola Municipal Enilza Barros dos Santos Chiconelli-Nova Iguaçu.

    • 📤 Conjunto de aulas de demonstração

    • 📤 Módulo formal inicial com quatro aulas

    • 📤 O produto final será uma plataforma auto contida com tutoriais e mini jogos desafio.

    • 🛣️ Prazos e Marcos 🛣️

      • 🗡️ Kopis - Pré-Entrega para teste de tecnologia

        • Kopis 24.02c - 2024-02-29

          • ADDED

            • ⛲ Comando fala funcionando.
            • FIXED
              • 🚒 Conserta parâmetros de roteiro,
              • 🚒 Conserta Sol Kwarwp 🪶 Zera o índio
        • Kopis 24.02b - 2024-02-27
          • ADDED
            • Versão em português do site
            • Aula III com o Sonho do Curumim
        • Kopis 24.02a - 2024-02-20
          • ADDED
            • Integração com Vitollino
            • Integração com Kwarwp
          • FIXED
            • 🚒Conserto Widget Pynoplia
        • Kopis 24.02 - 2024-02-08
          • ADDED
            • Integration with Brython
            • Integration with Docsify
            • Falhou a integração Kwarwp Supy
      • 🛡️ Hoplon - Plataforma primária com quatro aulas

        • 🛡️ Hoplon - Plataforma primária com quatro aulas

          Hoplon Hp🛡24.03a - 2024-03-21

          ADDED

          ⛲ Capoeira no Mato - Roteiro 🔰. (21)
        • ⛲ Docker and Compose files 🔰. (25)
        • Hoplon Hp🛡24.03 - 2024-03-12

          ADDED
        • ⛲ Lição SBC-EB - Povoando o Jardim - Roteiro 🚸. (12)
        • FIXED

          🚒 Conserta Cena.meio @property que faltava. (11)
        •  
        • ⛲ Lição SBC-EB - O Jardim Floresce - Movimenta 🚸. (12)
      • ⚔️ Xiphos - Plataforma ampliada e tutorial até a oitava aula

        Xiphos ⚔️, SNCT 2024, Nova interface com tabs e guia interno [24.10x0]
        • ADDED

        • ⛲ Editor com Abas🔰
        • ⛲ Salva local🔰
        • 💥 ⛲ Botão colar no widget de edição 🔰
        • ⛲ Resgata código vindo do Guia 🔰
        • 💥 ⛲ Menu flutuante pique 🔰
        • 💥 ⛲ Migrar Guia do Agente para aba 🔰
      • 🏹 Toxatai - Plataforma estendida e tutorial até aula doze

  • 📅 Linha do Tempo:
    • 🕰️ Início  Fim !

    • When each key deliverable needs to be completed

    • 🏃‍♂️ Datas Limites importantes

      • 🕰️  I Simpósio Brasileiro de Computação na Educação Básica http://sbc.org.br/sbceb2024

        • Palestra

        • Workshop

      • 🕰️  Início do Curso de Extensão

      • 🕰️  Concurso Inovação https://bit.ly/matSelo2024

        • NOME DO PROJETO

        • 2. SOBRE O PROJETO
          • 2.1. Descrição sucinta do projeto (resumo)
          • 2.2. Qual a oportunidade encontrada? O que pretende resolver ?
          • 2.3. Existe estimativa de mercado potencial?
          • 2.4. Quais as principais funcionalidades da solução?
          • 2.5. Quais os diferenciais da solução frente a outras existentes no mercado?
          • 2.6. Indique o nível de maturidade tencológica da solução, considerando a seguinte escala:
            • ( ) prova de conceito (Technology Readiness Level (TRL) 3);
            • ( ) protótipo parcial funcional validado em laboratório (TRL 4);
            • ( ) protótipo funcional validado em ambiente relevante (TRL 5);
            • ( ) solução tecnológica demonstrada em ambiente relevante (TRL 6);
            • ( ) solução tecnológica demonstrada em ambiente operacional (TRL 7).
            • ( ) sistema completo real desenvolvido e aprovado (TRL 8);
            • ( ) sistema completo real desenvolvido aprovado através de operações bem
            • sucedidas (TRL 9).
        • 3. MODELO DE NEGÓCIO (sugestão: use o CANVAS)
        • 4. QUAL O IMPACTO DO PROJETO PARA A SOCIEDADE? QUAIS OS RESULTADOS ESPERADOS E/OU JÁ
        • OBTIDOS?
        • 5. PRETENDE VIRAR OU JÁ TEM UMA STARTUP ENVOLVIDA?
        • 6. QUAIS OS PARCEIROS ENVOLVIDOS?
        • 7. INCLUA UM LINK E AS INFORMAÇÕES NECESSÁRIAS PARA AVALIAÇÃO DO PROTÓTIPO DA SOLUÇÃO.
        • INFORMAÇÕES ADICIONAIS DO PROJETO
      • 🕰️  Fim do Curso de Extensão

  • 💰 Orçamento:
    • Mão de Obra Mínima

      • Analista 1 x R$6000

      • Desenvolvedor 2 x R$1000

  • 😎 Equipe:
    • Carlo - Coordenador

    • Angélica - Diretora

    • Alunas da Ana Paula: Rapha, Gabi, Rafaela, Letícia

    • Trabalharemos com reuniões presenciais e pelo WhatsApp

  • 📞 Plano de Comunicações:
    • O curso será divulgado pela PR-5

  •  Processo de Aprovação:
    • Passará no Conselho Diretor e depois na PR-5

  • 🚩 Plano de Contingências:
    • Any potential risks or issues we need to be aware of

    • How we'll handle them if they come up

    • How we'll prevent them from happening in the first place

  • 🎉 Marcos Temporais Relevantes:
    • Workshop na SBCE !

    • Primeira Aula do Curso !

    • Última Aula do Curso

    • Escrita de Artigo sobre o Curso

    • Reconhecimento e Celebração de Realizações!?!?

  • 📊 Relatórios de Progresso:
  • 📚 Avaliação e Retrospectiva:
    • Coleta de interações com a Ferramenta?
  • 💡Recursos
  • 2 Backlinks

Created by carlo at 27/02/2024 às 16:54

Updated by carlo at 25/02/2025 às 13:41




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