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Games da Comunidade de Costa Barros 2022

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Visão Geral

O projeto de SuperPython Resgate ocorre na Escola Municipal Jornalista e Escritor Daniel Piza, localizada na zona norte da cidade do Rio de Janeiro, numa das entradas para a comunidade do Complexo da Pedreira, localizada entre os bairros Acari e Costa Barros, que de acordo com os dados mais recentes do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), ocuparam respectivamente o 124º e 125º lugar das 126 regiões analisadas na cidade do Rio de Janeiro. Este projeto atende uma população de crianças e adolescentes, que vivem em área de alta vulnerabilidade social e perdura por mais de seis anos, levando inovação, ciência e tecnologia para crianças e adolescentes que moram nessa região.

Esse projeto fundamenta-se em importantes pesquisas que envolvem as áreas de Neurociência, Linguística, Psicologia, Computação e Neuropedagogia Computacional. Desse modo, utiliza-se conhecimentos científico-tecnológicos para produzir mudanças significativas capazes de impulsionar a inclusão social e a inovação no sistema de ensino. Como base para esse trabalho, cita-se as pesquisas de Marques (2017), A.Rodrigues (2018), Seminério (1998), BNCC (2016) entre outros, que fornecem importantes contribuições sobre a importância de games inteligentes para o desenvolvimento cognitivo, sobretudo na perspectiva da inclusão social.

Segundo Seminério, pesquisador que desenvolveu um trabalho fundamentado na teoria da metacognição, ele descreve que é capaz de intervir efetivamente sobre o desenvolvimento intelectual das crianças, principalmente das oriundas de classes socialmente desfavorecidas, a fim de diminuir as disparidades sociais. Acredita que este déficit possa ser dentre muitos outros fatores, instrumento para as desigualdades entre as classes sociais. O que reforça a tese ambientalista, que defende a idéia de que a aprendizagem, desde que uniformizada, garante oportunidades. Sugerindo assim, que não é a inteligência que produz as classes sociais e sim o contrário, ou seja, as classes sociais produzem a inteligência.

Procurando diminuir as disparidades entre as classes sociais, o projeto de games inteligentes, utilizando a Cultura Digital (BNCC-2016) para auxiliar no processo de alfabetização, utilizamos um processo inovador denominado ciência cognitiva da leitura, mais  recentemente denominada literacia, que segundo (Morais, 2013) designa o conjunto das habilidades de leitura e de escrita e sua prática social. Trazendo para as aulas a função da linguagem para nossos estudantes.

Além disso, utilizamos como metodologia a pesquisa-ação em constantes processos de ação-reflexão, são realizadas diversas atividades para o aprendizado de linguagem de programação com Python. Para a condução das atividades, utiliza-se o Vitollino, um engenho para construção de games inteligentes que facilita o ensino de programação ou qualquer outro assunto através de games.

 

 

Referências

A. Rodrigues. Fio Condutor Pedagógico Metacognitivo:uma Máquina de Estados não Determinística para Elaboração de Games Inteligentes. Dissertação de Mestrado- PPGI - Universidade Federal do Rio de Janeiro.

De Fátima Triches, Elaine, De Miranda Aranda, Maria Alice. A formulação da base nacional comum curricular (BNCC) como ação da política educacional: breve levantamento bibliográfico (2014-2016). RealizAção, v. 3, n. 5, p. 81-98, 2016.

Marques, CVM et al. EICA-estruturas internas cognitivas aprendentes: Um modelo neuro-computacional instanciando o sistema pessoa em espaços dimensionais. Rio de Janeiro: UFRJ/COPPE, 2017.

Sargiani, Renan. Alfabetização baseada em evidências: da ciência à sala de aula. Penso Editora, 2022.

 

Created by carlo at 02/06/2022 às 12:48

Updated by apcavadas at 09/09/2022 às 16:30




Comments

Foto da E.M.Jornalista e Escritor Daniel Piza, onde o game está sendo desenvolvido.
Comentado por apcavadas em 12/07/2022 às 16:46



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